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[业评] 当年鬼武者的没落,是不是因为找不到核心团队了

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说白了就是游戏靠的是宣发,新鬼的宣发太差了


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原帖由 @沉睡城市  于 2023-6-14 13:44 发表
鬼武者如果没有一闪的话,现在看来只能算是比较平庸的动作AVG。有了一闪后,虽然爽快度激增,但获取这份爽快度的难度较高,痴迷鬼武者的玩家只有那么一小撮罢了。
1代和2代的销量都含有当时的市场状况红利,3代才算是比较客观务实的销量。
虽然牌子响,但销量上不去,怎么搞?新鬼搞了ARPG思路,但并没有搞好,一闪改得一片骂声,也没能吸引多少新用户,销量惨淡。这牌子再响也只有冷藏了,何况卡表热IP不少。
鬼武者招牌核心“一闪”,这玩意跟角色成长性是很矛盾的,一般而言只适合用在通关时间不长的动作冒险类型游戏上,但此类型卡表已经有了顶级IP生化,即使鬼武者能有点销量,但投入产出比远不如生化,卡表作为商家何必吃力不讨好?而转型ARPG又难以平衡设计一闪,风险又大,所以就搁置呗。
虽然后来古风冷兵器ARPG大热,那些游戏多少学了点一闪或者弹一闪要素,但伤害大为降低,完全不能和正牌一闪比,卡表若要做鬼武者新作,一闪变成那种样子也只会招来骂声,想做ARPG只能抛弃一闪这个包袱,另起IP不更好?
在我个人看来,虽然ARPG里的一闪很难平衡设计,但并不能说没有出路,我就曾经想过利用精力条和属性成长区别来平衡一闪的爽快度和成长性,做到兼得。我虽然对自己的设计有信心,但可惜卡表不是我开的啊。
加了个崩一闪,防一闪威力降了,标准一闪还是高威力,哪有你说的对一闪骂声一片



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