小黑屋
原帖由 md2 于 2015-3-13 15:51 发表 因为SS的多边形是2D活动块模拟的 所以用负责图像处理的VDP活动块处理能力倒推出SS的最大多边形数量 SS的每秒处理像素是2400万,假设一个多边形是16X16的活动块模拟的,那60分之一秒就是1500个,也就是说SS最多可以给9万多边形贴材质。 负责矩阵计算的是SH2,它完成一个完整的顶点运算需要150周期,也就是说极限只能支撑19万个顶点,而换算成四边形可能要减半。 最理想状况下,考虑到还需要处理游戏其他程序,SS的多边形数应该在10万左右。 考虑到双CPU的因素可以认为是20万。 而PS是36万。
查看详细资料
TOP
原帖由 asdqwe 于 2015-3-13 20:58 发表 posted by wap, platform: Windows 双cpu应该是15万吧 链接里的翻1下吧
原帖由 asdqwe 于 2015-3-18 15:30 发表 posted by wap, platform: Windows 当年土星用r3000的话会怎么样?
原帖由 快乐猪头 于 2015-3-13 17:28 发表 posted by wap, platform: OPPO FIND 7 标准版 PS的36万是理想值,MODEL2的30万是实际值,差别很明显。PS实际值应该不到20万,SS估计15万都没有
原帖由 werety 于 2015-3-19 10:03 发表 GTE单元并不是集成在R3000内的,而是一块独立的芯片,就在主板上能看到,比R3000还大了一号。 我们经常会在PS游戏里看到画面出现多边形位移、碎裂、缝隙等等情况,也是因为GTE的运算精度有限。 另外GTE的顶点处理 ...
原帖由 KainX 于 2015-3-23 02:36 发表 Model1没有perspective correction和z-buffering,全特效有18万/秒多边形,也就比土星强点。
原帖由 qyqgpower 于 2015-3-23 01:59 发表 posted by wap, platform: iPhone R3000架构是88年公布的,用在了很多工作站和服务器上,改进型R3000A是89年。 所以94年上市(起码92年就开始开发了吧)的PS自称游戏工作站一点都不为过。 何况PS用的R3000A还整合 ...
原帖由 KainX 于 2015-3-24 15:02 发表 LOL没有任何资料显示Model1有z-buffer,机能强大与没有z-buffer并不冲突,这个不能靠猜。
原帖由 KainX 于 2015-3-24 15:03 发表 N64多边形输出能力不如PS。
原帖由 KainX 于 2015-3-25 14:47 发表 哎呦,高论呐,原来z-buffer是这么来的,你都说这话了我就不贴z-buffer的计算公式和使用条件了,“理论上”你很强大。
原帖由 KainX 于 2015-3-25 14:57 发表 这个是理论值,N64有个非常可笑的的4K容量贴图限制,实际游戏中根本用不到大量多边形。
原帖由 KainX 于 2015-3-26 14:13 发表 80年代的Z-buffering和100年以后的Z-buffering不会有区别:http://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering 凡是硬件支持上链接中算法(所谓硬件支持就是针对这种算法特殊设计的处理器)、才能叫支持Z-buffering,没 ...
原帖由 KainX 于 2015-3-26 15:06 发表 4K纹理的结果就是N64的机能被填充率限制,进而限制了几何机能(多边形)。http://en.wikipedia.org/wiki/Nin ... ing_characteristics 我简单说下上链接重点: “N64在实际游戏中的可用多边形大概 ...
原帖由 KainX 于 2015-3-27 15:51 发表 N64没有什么低精度模式,把所有特效都去掉它也只有4K贴图;也没有任何N64游戏用了50万多边形,还是那句话——别靠猜。 不要总拿什么“同一个标准下”当挡箭牌,有一个标准高于一切,叫做现实——实际游戏中的多边形使用量就是最终解释。