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[新闻] MGS3数毛:漂亮的虚幻5画面,但分辨率和帧数皆不稳定

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2025-8-22 21:23 发表
发售前吹Nanite可以无脑用,然后开发者真信了
优化好的虚幻5都是不用Nanite不堆傻堆面的游戏
Nanite不怕三角形面数高,怕的是视频里这种用Nanite画植被然后狂用半透明+WPO+VSM的,别去踩这些显而易见的坑Nanite很少会是性能瓶颈


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2025-8-23 02:50 发表
所以说2020年的时候Epic自己咋宣传虚幻5的?他说了这些前提么?

我2020年就没信他们吹的那一套
因为Epic是有前科的,虚幻4早期拿双GTX680伪装成单张卡吹
喷了这需要你去信或不信么,nanite的源码讲座文档都在那放着,哪怕完全不懂原理自己搭个场景在对应目标平台测下也应该有个大致了解,又不是黑盒给你刮彩票



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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2025-8-23 13:55 发表
看好了,说的是2020年夏季,虚幻5刚宣传的时候,当时Nanite源码放出来了?讲座里自曝要避的坑了?还是所有人都能随便测了?
Epic中国有一个员工自己发了视频,里面有跟Epic吹的不一样的东西,然后被捂嘴

2012年虚幻4完全版元素Demo(有SVOGI的那个)吹嘘是单680跑出来的
那时候可没什么公开代码也没演讲,没有跟Epic私下谈合作的也拿不到Demo无法跑,就是真黑盒,他爱怎么吹就怎么吹,外人无法证伪
然后2014年虚幻4正式版1.0出了,自带的元素Demo把SVOGI去掉了,单680能流畅跑但也只能流畅跑这个不完全版
这时候问2012版是咋回事,答曰其实是双680,这就是我说的前科



就说个最基础的,当前用了Nanite优化最好的游戏是地剑2
数毛社的评价是用XSX同等配置PC降低特效后可以做到1440p 50帧,但XSX没有提供这个选项
但这只是跟虚幻5其他游戏比算他优化好,跳出这个限定词跟其他引擎的游戏比,算不算优化好,依然是有争议的
因为这里面涉及一个相当主观的问题——堆了那么高的面对观感有没有质变,这个口径是难以统一的,不同人有不同的看法
地剑2是技术上成就高,但美术指导方向非主流的例子

其他的全部Nanite游戏,优化都比这个差,而且是经常性的在主机上动态分辨率低到无法体现高面优势

憋了这么多年就一个地剑2
在未来可预见的也就战争机器事变日可能达到地剑2同级别或更强优化,因为齿轮组的核心是前Epic本家员工
其他游戏都不用指望

老滚4我半年前那个帖子说过了,在GTA6之前没有比它更强的开放世界画面(这个口径是相对统一的,跟地剑2不一样,是综合性的强,规模和密度更高,物件种类和光照也更丰富),尽管现在的所有PC都卡顿
可能会出现几年后更强配置的PC依然卡顿的情况,只是现在谁都没法证明
20年说了什么很重要么?你连引擎都没拿到手光凭人家宣传片几句话就决定转Nanite?谁会这么做项目?
而且就以我接触到的UE5项目,Nanite往往都不是首要GPU瓶颈,lumen/vsm之类的坑更多。


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原帖由 @hzde884  于 2025-8-23 14:51 发表
印象中维塔士外包和参与的活儿都一般,还听说当年是背靠“联想”的国资背景发展壮大的,求证?

本帖最后由 hzde884 于 2025823 14:52 通过手机版编辑
如果是维塔士外包那就不奇怪了,这类项目很多会把相当数量的程序工作外包出去,极端点的整个项目只负责核心内容生产,程序/性能优化统统外包,原项目组几乎不管。
这类项目组程序话语权往往都不高,没法限制策划和美术堆内容。如果是用UE那程序话语权更低一截,你的优化速度根本赶不上其他人糊屎的速度。

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