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不能免费升级的蜘蛛侠重置和原版对比视频

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讲实话,现在的光追就是垃圾,都被老黄带沟里了


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其实是技术上更好了,观感上更差了,这就是瞎几把追求光追的结果



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原帖由 @alexmorning  于 2020-10-1 06:11 发表
因为不是真正的全局光追,所以想靠一点点光追特性出奇迹是不可能的。

真正光追的3S,人物皮肤看上去会很接近真实。

老黄前阵子用顶级卡跑的那个DEMO才有这个意思。
所以主机这点光追强上,只能带来比预烘焙还差的效果,别说主机了,3080的光追gi离预烘焙prt的效果都还差的远呢,光追现在只有阴影的效率超过传统阴影贴图的效率,别的尤其是光追反射和gi,那是超级吃机能,镜面反射那玩意真的是为了演示光追而光追


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原帖由 @littlezoo  于 2020-10-1 06:31 发表
一本正经胡说八道。
间接光照明喷了。。。同样距离同样位置的东西,原版暗的地方一个保持原状,另一个影子给全照没了。。。就这还间接光照明呢。。。。23333

另外,原版照样有3S材质,这特么都是十几年前的技术了,当年孤岛危机就用上的东西你觉得到了PS4 X1这代还有任何3A游戏会不用这个???
其实就是上了光追gi,这玩意非常非常不成熟,弄不好比传统光影还差是正常的,别说主机这点光照性能了,高端卡来了也不好使,预烘焙那按小时算的质量肯定比这高多了,但是光追阴影现在是可用了,做得好效率效果都比传统强,就是不显眼,但蜘蛛侠这个把原本阴影贴图都删了强上光追我是没想明白

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原帖由 @alexmorning  于 2020-10-1 06:46 发表
这对比图上很明显的间接光照明
看看这个,这就是现在的光追全局光比传统的还差,为什么呢,因为性能太弱,估计全分辨率1spp都做不到,大概也就1/2到1/4的光追分辨率,造成的结果是什么呢,就是有的地方黑漆麻乌,观感太差,你说你上光追到底为了啥啊,并不是严格物理正确,而是看上去更好,再说你光追现在离物理正确还差十万八千里呢,要我说ps6都不一定正确
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光追反射这玩意有个鸟用,不对比,那些trick的方法也根本看不出哪里不合理,为了光追而光追,哪里都像镜子,一尘不染,地面也油光可鉴,有意思吗

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原帖由 @ppkkhh  于 2020-10-1 08:07 发表
话说你们玩过古墓11,开光追吗?我玩的时候那版本就有很多光线错误。当时牛肉认为我是a粉故意黑nv……我又懒得在玩一遍找明显光线错误的点。我感觉有的地方的光线错误比蜘蛛侠这个大多了。有时候换个视角整个光照效果都不合理。所以我感觉这种原本不是光追,后面替换的游戏很可能都会出这种问题。

本帖最后由 ppkkhh 于 2020101 16:08 通过手机版编辑
老早就说了,光追这代根本就是老黄炒出来的噱头而已,包括那啥控制,那画面有啥惊奇的,都是室内小场景,比tlou2,大镖客2之类的还差的远,自己开关光追效果在那嗨

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原帖由 @alexmorning  于 2020-10-1 08:31 发表
真正的全局光追是不会有错误的,甚至连AO都可以不需要。

但这种事连PC都做不到,何必去勉强游戏机呢。

搞一堆优化手段在里面,必然会有穿帮的情况。
所以问题在哪?真正的光追是啥?需要多少机能,怕是还得迭代三五代显卡,现在这样汽车比不上马车的状态,大快干上的一股脑光追,不就是被老黄给忽悠了吗?

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原帖由 @alexmorning  于 2020-10-1 08:39 发表
老黄上次那个演示就接近了,虽然透明体的焦散啥的都没开,射线反弹次数也很低,但总体效果已经不是现在所谓的次世代能比的了。

只不过听说那张演示的卡要卖十几万。
那个场景有多小场景有多理想化看到没?就这样的卡这样的场景也跑不到30,说实话,这种演示效果,在这种配置上,用传统方法来做,60帧绰绰有余,上光追是为了什么,是为了解决动态场景,抛弃各种预烘焙,降低开发难度,但要达到这个目标,最起码还有十年以上,现在的实际情况就是光追性能拖后腿,不仅开发难度没降低,反而效果也不行。

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原帖由 @ppkkhh  于 2020-10-1 08:42 发表
这代光追肯定要上的,去查一下amd注册显卡光追专利的时间吧。比老黄的20系还早,而且思路是一样的。我认为这代光追就是必上的。
光追最终都是要上的,但不代表现在上了就能拳打脚踢现在的传统管线传统渲染方法了,现在啥都上光追,取消传统的方法,出来的效果倒退很正常

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原帖由 @久多良木健  于 2020-10-1 16:46 发表
因为这是未来的正确方向
确实还要迭代三五代显卡,等ps6才完善,但是因为不完善就不做的话,那就没有VR战士3D游戏了。铁拳7里有历代的cg,都是随着时间一点一点去提高的。
技术不是0和1的瞬间开关,技术是123456789一直的延续,100分是不断的积累。现在厂商自己都不知道怎么做更合适,需要时间去摸索积累。
传统渲染转光追可没法跟2d转3d比,现在确实很像ps1那时候,3d性能孱弱,可是大势所趋,但是现在又不一样,那时候3d可以表现2d没法表现的东西,现在光追的哪样是传统管线没法表现的?一股脑在孱弱的光追性能上硬磕,得到比传统管线还差的效果,听说还有在ps2上全局光照的,有什么意义?只会削弱画面整体表现力,炒作概念损害的是消费者的利益。硬件发展了以后,老的技术都会淘汰的,就像以前的固定管线,现在还有啥意义?技术都是和当下硬件匹配的,与其发展这捉襟见肘的光追硬件性能下的技术,不如把精力放到老技术上,那里还远未到穷尽的地步。举个例子,ue5的演示,为啥不用光追,就是在当下硬件条件下的更进一步追求,nanite探求gpgpu方法绘制海量三角形的极限能力,lumen不用光追却得到比光追效率更好的全局光表现力,这种把好钢用在刀刃上的思路是值得肯定的,而不是被老黄的光追概念牵着鼻子走,凡次世代游戏必上光追,无光追不次世代。依我看,不妨韬光养晦,以传统渲染方法为根基,择光追良者选之,不良者弃之,静待光追硬件成熟尔。
本帖最近评分记录
  • 重装高达 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-10-3 09:05

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原帖由 @久多良木健  于 2020-10-3 10:29 发表
传统路线就是堆美术堆码农。
这条路是死路,因为游戏的售价是死的,销量也是死的,反过来能投入的资金量也是死的。当制作的时间人数都能算出来后,公司就对这个启动限制了,为了自己的需要过度堆料,那就是坂口博信和小岛秀夫的下场。
现有条件下,如果不解放人手,游戏画面是上不去的。最简单解放人手的工作就是光追。如果硬件限制无法100%解放,那就通过实际游戏一点点试验怎么去取得平衡。
那当然,我也不是保守派,但我反对把试验里的东西拿到成品里来,如果不能取得比传统方法更好的东西,那就不要放进来,不要搞成为了光追而光追

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