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到底啥是RDNA2?

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我想AMD最有发言权,发布会的这两张PPT已经明白无误的说明了rdna2架构是个啥:
rdna2=a更高性能的cu单元+b更高的能耗比提升+c更高的运行频率+d无限缓存+e高级特性。
PS5符合abc,xsx符合abe
看来俩家都只是满足一部分rdna2而已,谁也别吹自己是rdna2完全体,贬对面是rdna1更是无稽之谈,Sony所宣传的基于rdna2架构的定制芯片是准确的。
满足4个高级特性就发文说自己是完整版rdna2了?言下之意对面的是残缺版?至于那4个高级特性,是因为那是AMD跟微软的合作,推广dx12u规范罢了,PS5不需要dx,自然也不需要支持那些特性,其次具体效果上Sony也都有自己的实现方法,并不需要遵从dx api的硬件和代码规范。ps5的光追api肯定不是dxr,vrs和meshshader有软实现方法,至于最后一个sfs,PS5的整个io系统比这个完善多了。
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原帖由 grammyliu 于 2020-10-30 07:21 发表
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ps5游戏用的不是dx那是用的什么接口?全部都是vulkan或opengl?还是说在x86架构下还有别的接口?

本帖最后由 grammyliu 于 2020-10-30 15:21 通过手机版编辑  
GNM和GNMX



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原帖由 yfl2 于 2020-10-30 08:10 发表
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讲真,xss 很适合rdna 2,芯片面积小,显存带宽低,正好适合高频加片内缓存弥补带宽,可以用很小代价做到xsx 的一半左右性能,可惜了
不可能,片内SRAM超级占空间,看dieshot那个128MB的缓存面积快赶上整个xss面积了,搞个毛,X1集成的36MB缓存占了快一半的面积,结果是得不偿失,最后X1X拿掉了


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原帖由 @久多良木健  于 2020-10-30 08:58 发表
你现在说的abcde,都是大核心的rdna2,等小核心的rdna2出了才知道那个算什么
本来就像前面某楼说的,rdna2这个词代表个屁,啥都不能代表,它是一大批硬件的统称,苏妈都不能给个准确定义,但是微软非要说它是唯一的完整规格,那就很low了

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原帖由 @yfl2  于 2020-10-30 09:18 发表
Ps5 去掉了一些功能,所以微软说的没错

频率和缓存是影响的是带宽等指标,但不是功能,比如你降gpu 和显存得频率,功能是不变的
如果硬要咬文嚼字,AMD的PPT最权威,无限缓存是画在rdna2下面的,xsx有吗?不也没有

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原帖由 @yfl2  于 2020-10-30 09:27 发表
你不是说68专用么,中低端应该没有
谁知道中低端有没有,但就这张PPT来说,要称自己是完整rdna2规格,就必须包含infinite cache了,xsx没有,我又去看了一下微软那文,确实用的词是全部功能,也许cache不能算作功能,但误导性宣传是跑不了的了。
其实我的意思也是跟前面某楼一样,是啥重要吗,玩概念玩噱头,不如少点鬼面兽多来点实在的

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原帖由 @yfl2  于 2020-10-30 09:43 发表
主要决定了ps5 的10t实际相当于xsx 多少,比如说,PS 5有较大rdna 1比重,而1和2同浮点下效能表现差异多少是未知

或者ps5 也是rdna 2为主,可以关注缺少vrs 等功能的影响
最主要的cu核心必然是rdna2的了,不然它都跑不到这么高频,发布会说了rdna2做了高频和能效优化,至于vrs等特性,根本不是难题,ps4的cod现代战争就都有了,软的,跟硬的几乎没什么区别,就代码上实现不一样而已
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原帖由 @yfl2  于 2020-10-30 10:00 发表
Vrs 影响不大,主要是机器学习和mesh shade上的差别,不少软青是希望坐实ps5 在这些方面的劣势
meshshader,这个没看过ue5演示吗?160亿三角面同屏,nanite,只耗时2.5ms,纯软光栅实现,并且到了这种微三角面级别的光栅化处理,meshshader效率如何还能不能用的上都是未知数。
至于机器学习,不清楚ps5有没有单独硬件,用alu跑又不是不行,并且现在ml的超分辨率研发到哪个地步了也并不清楚

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