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» 玩了三天黑神话到第四回,感觉AI游戏制作或许离我们已经不远了
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[业评]
玩了三天黑神话到第四回,感觉AI游戏制作或许离我们已经不远了
Paradoges
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发表于 2024-8-25 14:00
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现在的indie的确在往这个逼样发展,我就想不通一年出这么多银河恶魔城到底谁在玩
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本帖最后由 Paradoges 于 2024-8-25 14:04 编辑
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发表于 2024-8-26 16:10
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**要点:**
1. **BOSS战设计单一:** 虽然游戏中的BOSS有多种形式和攻击方式,但核心的应对策略过于单一,主要集中在躲避和特定时机的反击上。
2. **缺乏多样性:** 大多数BOSS战都是相似的战斗模式,缺少变化和深度,导致战斗体验千篇一律。
3. **相比经典设计的不足:** 相较于上世纪90年代的日本射击游戏,这款游戏在设计上缺乏多样性,少了对玩家操作和策略的挑战。
4. **对AI时代的担忧:** 这种简单化的BOSS设计可能会被AI容易掌握和复制,未来可能出现数量庞大的类似游戏,但缺乏创新。
**中心思想:**
这段话表达了对《黑神话》这款游戏BOSS战设计单一性和缺乏创新的批评,同时担忧未来类似的游戏会因为过于模板化而被AI轻易复制,从而失去游戏的深度和多样性。
还是ai总结好用
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