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宫崎英高访谈:老头还世界并未完结

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Q:为什么选择以大型 DLC 来讲述「黄金树幽影」的故事?

A:《艾尔登法环》的故事是基于乔治·R·R·马丁先生构建的神话而创作的,神话的体量很大,其实当时已经包含了「黄金树幽影」的基础概念。考虑到本体的内容已经十分丰富,我们才将这部分内容安排在了 DLC 中。

Q:您刚才说过 DLC 的剧情部分是马丁先生很早就设定好的,那实际开发出的内容是不是比预想要多?毕竟这个 DLC 的开发时长已经超过两年了。

A:这次 DLC 确实花了很长时间,谢谢玩家们的耐心等待,但作为回报,DLC 的容量也足够大。《艾尔登法环》本体就是一个非常庞大的世界,DLC 同样也继承了这一点,玩家能在其中自由冒险、探索,挑战强敌,不时还会有惊喜的发现这种独特体验。

Q:这次为什么把所有内容都集中在同一个 DLC 中,而不是像此前《黑暗之魂》后两部那样分成更多 DLC 呢?

A:考虑到让玩家自由探索、冒险,无法避免的是一定需要很大的场景、很丰富的内容才行,与其分成几个部分,还不如做个大的,符合《艾尔登法环》一直以来的设计与体验。


Q:《艾尔登法环》发售已经两年多了,大多数玩家的装备和等级已经成型了,DLC 的难度在新老玩家之间应该怎样平衡呢?

A:难易度大概相当于本体后半部分。因为有了击败拉塔恩和蒙格这个先决条件,此时大部分玩家也已经熟悉游戏且有了一定的等级和装备基础了。我们还加入了一些新的等级要素,玩家可以选择不在 DLC 中开启这个新的等级系统来挑战敌人,也可以按照这个新的模式来提升自己的战斗能力、挑战强敌。我们通过这个新系统来让玩家自由选择合适的游戏玩法。

Q:新的武器类型和魔法会对游戏体验带来怎样的变化?新内容是否会改变本篇的玩法?

A:我们确实加入了很多武器、战技、魔法。以武器为例,我们追加了 8 个武器种类,已经熟悉游戏本体的玩家也会有全新的体验,也可以围绕新武器构建新的战术。新的武器当然也可以拿回本篇使用,可以用它们试着挑战一下本篇的敌人们。


Q:DLC 通关预计要多长时间?推荐优先通关本篇再去打 DLC,还是先打 DLC 再去攻略主线?

A:游戏时长这个问题也比较微妙,本体发售前就有媒体问过我同样的问题,我当时说 30 小时左右,结果上市之后引起了玩家的吐槽,说「30 小时哪够啊!」。我们毕竟是开发者,很熟悉游戏内容了,因此我们的时间没什么参考价值。通关顺序的话,取决玩家的游戏方法了,没有严格的要求。但如果一定要说的话,推荐先打完 DLC 再去通关主体。因为一旦通关了主线,游戏就进入二周目了,这时要进 DLC 还要再去打一遍拉塔恩和蒙格。

Q:通关 DLC 之后还有二周目要素吗?

A:DLC 是本篇的一部分,因此游戏本篇通关之后就是二周目了,同样 DLC 也会进入二周目。我们准备了很多非必要内容可供玩家自由探索,类似主线中可以跳过的 Boss 这样。

Q:「黄金树幽影」是不是计划中的唯一 DLC 呢?如果不是的话,还有什么可以透露的安排吗?

A:以 DLC 角度来说,它的确是唯一的 DLC 了,是第一个也是最后一个。至于整个《艾尔登法环》是不是到此结束,现在还无法下定论,我们不希望让一个 IP 的未来轻易被限制,未来还会有更多的可能性。

Q:那就您本人来讲,如果有续作的话,您希望讲述哪些故事呢?

A:哎呀……我这个身份很难回答啊,现在讲就容易剧透了。我通常会在做游戏时逐渐丰满它的内容,可能会有很多调整,现在讲还是有点早了。

Q:「黄金树幽影」会解决游戏中现有的一些剧情空白吗,还是会出现更多值得深挖的内容?

A:本体的一些谜团中有一部分会得到解答,新的故事方面我不好保证,但 DLC 的确会让玩家对本作的剧情有更深刻的理解。

Q:在「黄金树幽影」的宣传图中有一棵断裂的黄金树,它的周围还出现了很多帷幕状的东西,这些帷幕有什么含义吗?为什么在宣传片的最后这些帷幕消失了?

A:帷幕主要是让玩家主观感受到本次的舞台「幽影地」与本体中的「交界地」相比是另一个独立区域,不过帷幕消失的原因现在还不太方便透露。幽影地断裂的「影树」也是为了配合世界观,幽影地是被封印的区域,这棵树也是这里的象征之一,我们希望让它呈现出意志扭曲、逐渐崩坏的概念。


Q:DLC 会有新的阵营、势力吗?原本就存在的势力,在 DLC 中是否还有影响力?

A:取决于如何定义「阵营」了。DLC 中确实会出现新的组织,原本的组织和派系故事也会得到一定的补完。

Q:进入 DLC 的条件是击败蒙格和拉塔恩。击败蒙格很好理解,那击败拉塔恩有什么寓意吗?

A:剧情设定角度,玩家在 DLC 中可以通过自行探索了解。另一方面也是考虑到玩家的游玩流程,一般而言会是先打倒拉塔恩,接下来才会是蒙格这样的顺序。

Q:是否有计划配合 DLC 的发售,对游戏本体在故事方面进行一定的梳理和改版呢?

A:不会对本体进行调整。考虑到除了《艾尔登法环》之外,我曾经制作的其他游戏也是这样,我希望让故事留有一定空白,让玩家自己感受。玩家自己的游玩其实也是故事的一部分。当然如果有明显的 BUG 会进行修正,我们会尽可能的避免这种情况。

Q:DLC 会有本篇中的 NPC 登场吗?新的 NPC 会反过来出现在原本的交界地中吗?

A:会有很多新的 NPC 登场。我们希望 DLC 独立于本篇之外,很大一部分原因是如果 DLC 角色出现在了本篇中,那玩家如果不小心杀了他/她,不可避免的会对 DLC 的叙事也产生一定影响。不过没有直接接触的角色,比如米凯拉,这样的角色还是会共存于两个世界中的。


Q:主线的结局会对 DLC 的叙事有什么影响吗?DLC 有没有多结局的设定?

A:DLC 是一个独立的存在,本篇的选择不会影响到 DLC。结局方面,我们这次没有为 DLC 准备所谓的「结局」,但游戏流程中玩家会面临很多抉择。

Q:本篇中出现过「米凯拉睡莲」和「托莉娜睡莲」两个外观非常接近的道具,米凯拉我们都知道了,那托莉娜是谁呢?DLC 中是否会有托莉娜的戏份?

A:米凯拉和托莉娜的关系确实被很多玩家仔细考察过,两人看起来似乎是同一个人物,不过是否确实如此,现在还不想透露,可以将他们视为「不同的存在」,具体的还请到游戏中探索。托莉娜确实会出现在 DLC 中,而两人的关系在 DLC 中也会有详细描述。

Q:自《恶魔之魂》上市以来,市面上出现了很多非 Fromsoftware 出品的「魂系」游戏,其中还有一些质量非常不错,比如去年韩国人做的《Lies of P》。想请问您本人有尝试过这些同类作品吗?您作为这个类型的开创者,如何看待如今「魂系」游戏百花齐放的现象?

A:其实我们自己从来没有定义过所谓的「魂系」。我自己也会以玩家身份游玩这类游戏,游戏体验非常刺激,也会觉得有很多值得学习的地方。其实最早开发《恶魔之魂》的时候也是希望做一些符合玩家需求的东西。现在这个类型变得更丰富了,以开发者的角度来说当然很开心,同时各个开发商也都有自己的创意和好点子,彼此之间互相切磋、琢磨,进而带给玩家更多更好的游戏体验和游戏内容,就这一点而言我们和其他开发商的初衷都是一样的。

Q:请对期待本作的玩家们说点什么吧!

A:我们在开发游戏时其实没有针对某个特定的文化圈、语言圈,而是希望做给所有喜欢我们游戏的玩家。很高兴中国的玩家如此支持我们的游戏,还请大家亲身体验本次 DLC 内容,感受全新的刺激战斗和探索的乐趣。


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