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请教游戏技术业内为啥dlss 没有做成异步的?

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ns2因为速度限制导致原来支持dlss的游戏跨过来时为了帧率不支持,我的理解是比如原始帧生成15ms.dlss10ms.,帧时间就是两者相加为25ms,也就是40fps,但是为什么不能多缓冲一帧,让dlss和原始帧同时生成呢?是因为实际上dlss占用的显卡资源很多,运行时候显卡无法进行原生帧运算?资源冲突主要在哪个方面?


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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2025-4-8 14:36 发表
这什么标题仿写

一台PC生成原始画面和DLSS是那个时间
但NS2的Raw Power和Tensor Core算力是跟那台PC一样的么
不一样就没有可比性

那视频都贴了,实验也早就做了
https://www.bilibili.com/video/BV1t5R2YHEF7/
说白了靠DLSS做个480p画面然后强拉1080p的实验也做过了,效果比纯马赛克强,但依然难尽人意,任天堂应该也是不满意的
但这里比较有意思的是一个Lite DLSS的新专利,不一定实装,但要是能落地,那就是一个给掌机设备准备的折中办法
我问的是如果dlss和原生帧计算并行,类似多缓冲一帧,那么dlss后处理就不会增加帧时间了,为什么这类处理不这么做



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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2025-4-8 15:34 发表
会影响操作延迟,而且DLSS3对操作延迟的影响还挺明显的,DLSS4有所降低,但没任何证据表明NS2是完全版DLSS4

NS2和PS5 PRO的处境差不多
芯片面积和售价决定了Raw Power和Tensor Core不能兼得,最后都选择了优先保Raw Power
NS2是用了标准的DLSS3,但是Tensor Core算力不够
PS5 PRO是没用标准的FSR4单元,缩了水
于是两家都开始画饼,只不过NS2是隐秘的(注册专利没大张旗鼓),PS5 PRO是公开的(FSR4有索尼参与,但PSSR要模仿需要一年,还不保证模仿度有多高)
只是多一帧,好处是让dlss增加的帧时间接近0,这对于ns2这类ai性能有限的设备是很划算的吧?


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引用:
原帖由 @ginaamix  于 2025-4-8 15:35 发表
因为UI和部分后处理得在upscaler之后画
记得dlss有时候ui也会有鬼影,我以为已经是最后的流程了?而且理论上这些也可以并行吧?反正一样是多缓冲一帧

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光追单元是另外部分吧?

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引用:
原帖由 @天堂任狗追  于 2025-4-8 23:33 发表
ns2的dlss有没有可能只用在了掌机模式,毕竟720p到1080p或者540p到900p对tensor core的算力要求相对低
掌机模式算力也下降

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