混世魔头
原帖由 @yfl2 于 2023-6-17 06:28 发表 我不急,因为demo和df视频都看过,没说什么系统导致高负荷,df只是泛谈了一下,大米米你很奇怪啊,你说自己知道,却无法举出来 DF看出来了,并且也说了,还特地提到了其中一个代表场景。 你原话是df特地提了一个星空的代表场景说明高负荷,实际上不存在,你也不可能举出来,因为我看过视频,df没有这么做
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原帖由 @yfl2 于 2023-6-17 06:33 发表 我可以确定你无法举出啊,因为我看过视频了 df又没说非30帧不可,也没说什么系统特别耗资源,我和df的结论没有矛盾,为什么要杠?
原帖由 @yfl2 于 2023-6-17 06:42 发表 df的结论就是《星空》是一款开放世界甚至“开放宇宙”游戏,带有道具永久性、AI、模拟和许多联锁系统来创造沉浸式体验,考虑到这类游戏所需要的所有CPU需求,一个一致的,稳定30帧比一个在3060帧范围内波动的游戏感觉要好 所以和你说的df举例星空场景说这场景负荷高所以做不到60帧有一毛钱关系? df只是举例说哪些系统需要cpu,比如永久性道具(上古卷轴一向如此,并不稀奇,也不影响帧数),又没说这就会导致无法60帧,之后的都是开发商说的,又不是df结论 开发商当然不会说自己优化差,这和游戏实际效率有啥关系?
原帖由 @yfl2 于 2023-6-17 06:47 发表 大幅度偏离稳60帧自然选择锁30帧 游戏系统导致高计算量会导致无法稳60帧 引擎差,优化差也会导致无法稳60帧 比如红霞岛,锁30帧是比锁60更佳啊233
原帖由 @yfl2 于 2023-6-17 07:10 发表 df没说,请你不要造谣,df只是引用开发组的说法 至于到底有什么大量实时交互,只能说现在没展示出来,45分钟demo里,开发组宁愿展示限定版手表也不让玩家看看什么高级系统吃cpu,令人遗憾
原帖由 @yfl2 于 2023-6-17 07:21 发表 因为游戏没展示出来,所以只能基于现实讨论啊,现实就是45分钟的demo都没展出出几个月后就发售游戏到底系统互动复杂在哪,你贷款高级系统我也不拦着啊233