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[其他] 失业中年策划在家玩AI,拆解下国产P2W手游的底层逻辑

坐标成都,底层数值策划一枚。
入行14年,去年本命年年底项目被砍,36岁正式加入灵活就业大军。简历不够漂亮,加上大环境懂的都懂,年纪大了也确实干不动拼命的活了,索性先休整一段时间。

闲着也是闲着,换皮项目做多了怕脑子生锈,顺着上个融合项目的思路,加上最近想测试一下大模型(Gemini 3 Pro)的逻辑能力,就理了一个【卡牌+Sim+异步TD】的经济循环架构。


(自己做的图,草率了一些,大家看个大概)

之前转数值的时候自学过一段时间的VB,但仅是用于处理一些自动化的表格,刚好试了3 pro的代码能力,以前至少1周以上的代码工作,如今如今在需求明确的情况下。两个下午就做出来了,不得不感慨近两年LLM进步太快,但对于还不怎么用LLM的朋友一句劝告,如果自己无法验证输出的结果是否正确,那还是仅供参考,尤其是针对复杂的工作流,它有时候会一本正经地胡说八道(就跟我汇报工作糊弄领导一样)。


(主要资源产销比)
论坛里讨论国产手游的不是很多,更多的是纠结于好不好玩,我这里浅浅分析下它赚钱的原因。很多人以为 P2W 卖的是战斗力(CS GO等非重度数值游戏不在射程内) ,其实不是,我们卖的是“焦虑感(Gap)”。
这套被国内大厂玩了20年的机器是这么运转的:
如上图,玩家在 Day 1 到 Day 6,我会给玩家塞满资源,让玩家感觉自己一路收割,从“过关-奖励-成长-再过关“养成一套正反馈循环。
但是,数值策划会通过精密的数学模型死死锁住你,在 Day 7 会卡在一个名叫“突破石”的道具上。当之前一天能过20关的时候,到这里因缺资源养成不足,过关的爽快感”戛然而止“带来的焦虑,就是那张 648 弹窗刚好骑在你脸上的最佳时机。你在游戏里什么时候爽,什么时候该难受掏钱,在立项的那张表里就已经明码标价了。

举个大家比较熟的《杀戮尖塔》,如果交给我这种黑心策划做成免费手游:
核心遗物绝对不让你靠刷怪爆,而是拆成 80 个碎片塞进卡池,零氪玩家凑齐得肝大半个月;你想玩特定的爽快流派?对不起,关键金卡设成 VIP6 专属。
你的牌技再好也没用,数值高墙就立在那,要么肝断肠,要么掏钱包。肉鸽游戏做外部经济循环基本都是这个套路,大家可以自行代入下。

干了 14 年,其实内心挺割裂的。上班的时候,盯着 Excel 精打细算着怎么掏空玩家的口袋;下班回家,只想抽空打打 3A 大作回回血。想想刚进游戏行业时“想做好玩的游戏”的初衷,现在看来也像是一种自欺欺人(虽然部分战斗系统确实还能做得挺有趣)。
商业化的数值框架是吃饭的手艺,没有灵魂,但能发工资(现在只能喝西北风);而能创造沉浸感的第九艺术,才是我当年入行的白月光。

最后欢迎大家讨论。如果大家有别的感兴趣的问题,我也尽可能的回答。


本帖最近评分记录
  • sunjianxi 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2026-3-19 15:41
  • trigunking 激骚 +1 感谢分享 2026-3-19 14:46
  • idsoft 激骚 +1 感谢分享 2026-3-19 14:35
  • casaba22 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2026-3-19 04:21

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引用:
原帖由 wxlddv 于 2026-3-19 10:33 发表
卖服务,收钱,游戏行业中,一种细分的商业模式而已。
无非是前置付费,还是后置付费。
没有良心游戏,只有“盗版”良心游戏。
完全没必要消极去看待这个问题,尤其是作为从业者。
可能是没工作,心态比较消极
就想着弄点什么转移下心态



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引用:
原帖由 MG2008 于 2026-3-19 12:10 发表
这是传统游戏的问题,最搞笑的是玩家喜欢研究数值,所以未来的游戏必须去数值化 。
有规则就存在数值,不存在去数值化这一说,只是重点往体验方面转


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引用:
原帖由 coolwind 于 2026-3-19 14:20 发表
手游的内核其实就是利用人性的弱点,没什么可研究的,研究明白了也没用,人性不可能变,有些人控制力强就不上套,控制力弱的就乖乖被割,这套逻辑其实在很多场合都适用,明白的不用説就明白,不明白的你再努力和他讲 ...
空即是色,色即是空,这位施主说得对

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引用:
原帖由 黄金大表哥 于 2026-3-19 14:49 发表
posted by wap, platform: Android
我想问一个可能。
比如用ai技能和心理学知识,替玩家构筑舒适的解决问题的场景,比如白天被老板pua,晚上打游戏天天打boss。又比如男的做梦,白天黄脸婆不bb了,晚上一堆萌妹子叽 ...
构思方向都能实现,AI写剧本可以,画图和编码也能完成,但困难的是整合和落地,就跟道理大家都懂,目标用户是谁,准确的需求又是什么,找谁做,APP上线推广等等,这些都是要面临的问题。

就跟我刚入行时看到的一句话,到现在对于AI也适用,游戏行业从来不缺乏好的点子。

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引用:
原帖由 072570 于 2026-3-19 17:12 发表
同行来了 数值算是下限最高的策划分支岗位了 如果之前有几个好的项目经验应该找工作不是很难吧
说出来都知道的项目的确不用愁,我参与的也都是赚了点小钱那种,外地能给面试机会的offer也有

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引用:
原帖由 fa345 于 2026-3-20 11:54 发表
深圳UE5项目招资深数值策划,楼主要不要试试
没做过大型单机项目😂

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引用:
原帖由 Uranus 于 2026-3-20 18:19 发表

所以,这种P2W手游能特么叫游戏?
原神?

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引用:
原帖由 卖哥 于 2026-3-20 19:52 发表
P2W其实算是不值得研究人人会的落后设计了
CSgo为代表的纪念品交易和堡垒之夜为代表的季票通行证才是先进赢利设计。
原神,其实反而是对玩家间强度攀比的弱化下的设计,基本消灭了工会打榜、个人打榜、PK天梯这类强 ...
无论P2啥,都是设计消费陷阱,show?win?time?都是一个意思,皮肤开箱子抽卡都是类似赌博
游戏本质都是制造娱乐环境,用环境虚构消费陷阱
但CSgo,原神本身开发难度大,不是所有厂商都能做出来,换卡牌mmo等游戏,成本低,买量回款快,P2W更符合下沉市场

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引用:
原帖由 卖哥 于 2026-3-20 20:41 发表

让大家都能爽到为啥要说是陷阱呢?
别的娱乐手段不花钱?
我的意思是手段都是一样的,你看到p2w low ,但你说的那些游戏也有让人冲动消费

就跟短剧让人爽,那f2p游戏有人一样爽

能赚钱都有它的道理。

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引用:
原帖由 卖哥 于 2026-3-20 20:58 发表

只看头部会觉得游戏业非常赚钱,但整体来看也是尸山血海,行业盈利并不乐观的。不要有游戏这东西赚钱很容易的错觉;也没必要有因为个人道德而不屑赚游戏这个钱的想法。

免费游戏那么多年了,其中P2W模式其实整体 ...
我换个说个f2p,包括原神,要么肝,要么氪

竞技游戏p2w就不用玩儿了,所以要么是新皮肤,要么是英雄,局内成长不会因为氪金改变

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