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[业评] 这是我搜到的零系列的销量,靠不靠谱?

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聪哥死了这系列就没新作了。你说呢


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原帖由 @MG2008  于 2026-3-19 16:03 发表
弱战斗的恐怖游戏成本很低的,逃生1 100w刀,逃生2 500W刀,卖相不如逃生的肯定更便宜。
你真牛逼。连ai都不会跟你一样张嘴就来

《零》系列(日式恐怖)整体成本远高于《逃生》(Outlast)。

一、先看《逃生》(Outlast)

- 初代《逃生》:约109万美元(≈780万人民币)

- 《逃生2》:约546万美元(≈3900万人民币)

- 特点:小团队(10人级)、Unity、第一人称、无主角模型、线性流程、纯单机

二、再看《零》系列(Fatal Frame)

- 光荣特库摩大厂出品,主机3A级制作,无公开精确数字,但量级差距明显

- 成本高的核心原因:

- 第三人称+多主角+精细角色建模+动捕+大量动画(《逃生》无主角模型)

- 复杂场景+日式美术+精细光影+特效(《逃生》靠黑暗省细节)

- 射影机战斗系统+数值+养成+多结局+剧情分支(《逃生》无战斗)

- 大厂团队(百人级)+长周期+主机平台高标准+多语言本地化

- 宣发+独占/发行成本更高

三、量级对比(保守估算)

- 初代《零》(2001):≥500万美元(远超初代《逃生》)

- 《零·红蝶/刺青之声》:≥800–1500万美元

- 《零·濡鸦之巫女》(2014):≥2000万美元(远超《逃生2》)

一句话结论

《零》系列整体成本是《逃生》的5–20倍甚至更高。《逃生》是独立小成本标杆;《零》是大厂主机3A恐怖游戏,成本完全不在一个级别。



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原帖由 @MG2008  于 2026-3-19 16:55 发表
零有公开过开发成本吗?没有那就是ai胡编的不可信,而且没什么动作元素的恐怖游戏开发成本高说明制作人思路有问题,要么场景复玩率低,要么玩法以外的地方浪费了成本。
十几年没新作还不能说明问题?同样差不多的死魂曲更是死了二十多年了。哪来的什么低成本

ai成本可能分析错,难道他分析的理由也有错?能有你张口就来成本不如逃生离谱?一个全程漆黑第三人称无人物建模剧情简单的独立游戏成本也有零高?


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你这ai更搞笑。把游戏成本拿现在的日元崩了之后的汇率直接换。你拿你这ai问问零和逃生谁的成本高试试

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原帖由 @MG2008  于 2026-3-19 17:27 发表
从赚钱的角度分析,如果说之前有任天堂养可以忽略销量,那现在的重制版自负盈亏不可能不考虑销量,按照历史销量数据,光荣内部给零定个10W目标差不多了,那么按50刀售价反推成本不会高于250W刀 。
很简单。那是因为ps2时代开发个中型游戏就是你说的2-3亿日元的成本。卖个十几万还能赚不少。而到了ps3时代的中型游戏就来到了1000多万美元的程度了(还没算宣发费用)。所以差不多类型的游戏都死了(被任天堂接手)

而现在的移植版靠着全平台才20-30w,而现在开发全平台的新作成本更是会增加非常多

这种系列在现在就没有活路,寂静岭好歹当年也是百万大作,欧美受众不少,授权ip还有人愿意接手,甚至电影都出了三部(其实我更想看零的电影)

这系列要开发新作只能走独立游戏路线大幅缩减游戏规模和开发成本的道路,减少恐怖感(加强主角能力,战斗系统的爽感),不过这不太符合现在光荣的定位,为什么要拿本社人才花费时间和金钱开发这种游戏,一个换皮无双都能轻松上百万,这还没提现在高涨的宣发费用(ps5开发游戏的费用又提高了)

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原帖由 @SpikeoutFE  于 2026-3-20 04:54 发表
真正意义的新作肯定没有,但红蝶重制算不算新作呢?
任天堂投资的几作版权都不要了,放出来全平台炒冷饭赚钱,你觉得是啥好事吗,上一个被任天堂放弃的ip是光头的101,一个系列十几年没新作,只剩下不断的炒冷饭,销量越来越差,你觉得新作的可能性是高了还是低了

如果你觉得只要还在出就行,有没有新作不重要,那我就只有恭喜你了

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原帖由 @SpikeoutFE  于 2026-3-20 06:48 发表
大家争论海外版销量其实意义不大,作为一款和风恐怖游戏,零的市场主要还是在日本国内,海外只是小头,即便以PS2时期的销量标准来衡量,零系列都应该是被枪毙的那类,记不记得死亡空间500万销量还被EA判死刑?除非成本极低,否则无法解释这个系列为什么会有续作。

不过这个重制版在更新补丁后真的是好玩到停不下来
你记错了,死亡空间不是500w销量被判死刑,判死刑是因为没到500w的目标,而且死亡空间是超高投资,中回报,一直都不怎么赚钱,3代销量还下滑就停了

而零是中低投资,低回报,到了ps3时代开发费用大幅上升自然而然就死亡了

忍龙新作要是没有微软投资大概率也不会有,魔女也是同样的道理,销量突破天际的鬼泣都这么多年没续作

现在因为制作游戏成本越来越高,宣发越来越贵,大厂越来越路径依赖,集中全社资源压在几个大ip上,其他ip的生存空间就会极度压缩,最明显的se,卡普空这种八方2销量腰斩之后新作没影了只剩下炒手游的冷饭,制作组跑去外包马里奥与路易rpg新作,三角战略全球破百万的新ip续作也是说砍就砍,卡普空更是集中在街霸,mh和生化三个大ip,逆转多少年没新作了,洛克人资源也少得可怜,上面提到的高销量鬼泣也很惨

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