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从日系玩家的怀旧风以及厂商的复刻风想到的

这就是日本的核心市场过度萎缩老化的结果
厂商的问题是不思进取不能开发新热点开发新市场吸引新用户
只依靠过于核心化的老市场用户就是如此,越老用户越怀古越知道自己要什么,好恶和需求越狭窄,当然永远躺在自己长期形成的经验和好恶上消费
只靠这些人的口味生存,结果必然是日本核心市场的样子,死也还死不了,吃也吃不饱


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同时日本游戏市场中又还有任天堂一直在努力制造的时髦潮流消费,还相当红火
但日厂咬不上同是游戏的流行市场,只能回来继续咬核心,继而更加核心来讨好老厨们
同时赶时髦的流行游戏用户也会自然屏蔽这些离自己实在太远的核心游戏
所以虽然游戏在日本的认知形象提升了非常多,但却不能惠及核心市场,反而让双方更加割裂

现在任天堂出3ds第一方还不用力,就是在硬推核心游戏给流行市场
第一方一个猫狗,加上一堆自带游戏包括ar,这些都是大幅度提升3ds时髦值的要素
你有兴趣来买的时候发现首发的都是核心游戏,没准就能扩大一下核心游戏的影响力
但从亚马逊上看,3ds预定最高排名的还是雷顿这种比较符合流行元素的



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游戏革命我也看了,我觉得nhk这种纪录片仅把游戏产业问题归结在概念更新和科技手段效率方面的结论是简单化的拍摄和制作需求
日本和欧美游戏最大的区别还是各自不同的市场状态,游戏革命中介绍的几个欧美例子也不是欧美游戏这么热的根本动力
我觉得如何解决日本流行游戏用户与日本厂商的制作取向之间的协调平衡,才是让日本市场真正热起来的重点


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二之国与吉卜力合作确实是从国民文化角度很好的一个突破点,但ds版销售状态已经说明了问题,ps3版更是主机版不会有根本改变
“竟然和那个吉卜力合作”这样的惊叹,也顶多就是游戏业内的人会关心到这个程度,吉卜力电影的观众们会这么想才行啊
真要大动作,就跟吉卜力的电影一起上映才会有真正的影响力会有真正的效果

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