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日本游戏厂商为什么在本世代衰退得这么厉害?
阿西达卡
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发表于 2012-10-8 17:55
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日本厂商的衰退说明了日本市场的衰退,但日厂下坡的这段时间里,日本市场其实比“日厂黄金时期”是远远扩大了的
所以应该说日本厂商的衰退,是日本传统游戏的衰退
掌机化正是意味着市场在远离核心(传统)游戏这个概念,家用机就是这个核心游戏的中心代表,所以受到的冲击最大
至于市场为什么会去远离核心游戏,我觉得各种原因都有
1、日本市场游戏历史太深太久
一个能以RPG为国民游戏的市场,同时也说明游戏渗入用户多深,也许日本市场已经对起码传统游戏陷入疲劳期
所以最近十年左右时间里,日本的主要市场一直在抵触千篇一律的消耗品
这和游戏厂商一贯的运作模式正好相悖,在只能讨好核心市场和少量系列用户的情况下陷入恶性循环
从抵触核心游戏——抵触游戏,所以会出现系列作卖不多,原创作卖不掉的最恶局面
2、第三方为主导时间太长
无计划地针对有限市场的同一类型内容一窝蜂地过度挖掘,损害市场接受力,比如格斗游戏时期,3d格斗游戏时期,rpg时期,无双时期,怪物时期...
简单说春天里这种以感动人而传唱的歌曲沦为街头巷尾过度流行之后感人度也失去了,市场需要的是有更多其它歌曲出现而非连播20遍
眼光短浅逐利的第三方很难去作培养市场平衡类型的工作。
在市场有限的情况下,以第三方为主导的危害就很大了
3、失去本土市场的日厂毫无竞争力与欧美厂的崛起
日厂的黄金时期都是本土市场最兴盛的时期,几乎所有日厂游戏首先都是为本土市场所制作,然后再输出海外
欧美厂在机能解放之后所释放的力量完全可以满足欧美市场,如果日本本土市场仍然火爆,我相信日厂和欧美厂在海外仍然可以百花齐放
但由于日本本土市场的逃离,日厂只有去讨好欧美市场,从而陷入不得不进入别人游戏优势风格类型去竞争的局面
就像让国画大师去参加海外油画大赛,结果可想而知
日厂也从自己开发去海外竞争的惨败,发展到今天要么大幅放缓高投入作品频率,要么把系列作外包给海外制作组,前途又会如何呢
顺境一切问题都不是问题,逆境里所有问题都会被放大
尤其是游戏这种市场接受度为王的产业,没有销量就没有信心和资金,没有信心哪来的创意没有资金哪来的技术
所以我觉得日厂现今的一切问题都来自于本土市场,游戏在日本已是动漫一个级别的社会文化,重整日本市场才是最便捷最合理的途径
[
本帖最后由 阿西达卡 于 2012-10-8 18:04 编辑
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