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[业评] 魂系列做到这个份上,MH居然还不追?

魂系列还是以体验流程为主,我觉得更像老的横版过关街机,只不过可能难得你走两步就得死一回
mh其实本质上则更像FTG,场景再多玩的也是跟怪的立回攻守
把mh往魂上靠,游戏感觉上丢的东西更多


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其实不必非得把目光放在猛汗上,猛汗现有的乐趣目前来看多半是通过已有的限制获得的
不喜欢现有猛汗乐趣的人也不用奇怪卡普通为啥不把猛汗作成别的游戏,毕竟喜欢的人够多足以让卡普通这么做

那不是有开放世界无缝地图的龙之信条么,非得跟猛汗较啥劲呢



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魂系列那黑暗的风格和究极的探索感其实比战斗系统本身更重要,第一遍流程绝对是整个游戏体验价值的绝大部分
光这一点跟猛汗就大相径庭了

对于喜欢猛汗乐趣的人来说,为啥不把猛汗往魂系列发展,就像在问为啥sf、vf、tk不作成开放场景自由移动一样
我觉得还是汗左不够理解和接受猛汗的乐趣


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引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 12:15 发表

我的着眼点是MH和魂系列在战斗层面以及武器道具设定方面有相当高的契合度,而魂系列的品质有口皆碑

如果MH能放弃机能限制而被桎梏的强制思路进行一定的改良,会让疲劳的受众更为期待

MH的乐趣我在2G和3体验够 ...
这就对了,你自己并不是两个作品的共同爱好者,这么比较自然就不合适
这不是老旧不老旧的问题,而是想把自己不喜欢的游戏变成自己喜欢的,凭啥,mh爱好者咋办,变成玩魂系列去?那FTG变成什么新类型合适?
这两个游戏针对的也是不同的用户群,如果是想要卡普通出魂类的也已经有了龙信条了
本帖最近评分记录
  • cynic0522 激骚 +1 版务处理 2013-4-12 13:01

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引用:
原帖由 hanzo 于 2013-4-12 13:07 发表

严格来讲,我在MH上所花的时间远超魂

为什么?因为MH就是强迫玩家反复跑,反复采集,甚至用掉落率强迫玩家反复打同样的怪

我批评MH不代表我不认可MH,而说我不理解MH的乐趣更是不成立,MH的体验到了中后期无 ...
本来几乎所有游戏都是在教学深入之后要求玩家不断重复同样的事,区别就在于初期的摸索和后期提供的深度

猛汗后期的目标是玩家自己定的,开始可能是升级别开任务打新怪,流程通了之后还有徽章系统,好几个bt的徽章需要超量的刷刷刷,甚至有人装备武器全收集的
为什么那么多人能坚持玩下去刷个没完,说到底还是因为这个有深度的战斗系统
我一直在拿FTG和猛汗作对比,FTG游戏目标在哪?通了流程之后不断的对战和练习,为的不是增加经验增长技术么,那么增长技术的目的又在哪呢?
其实说到底是在体验这种繁密充实的游戏过程,猛汗的核心乐趣其实就是这个过程,只是用了很多RPG元素包裹和目标动力驱动,不断的坐装备武器降低难度提高容错度
但最终还是需要玩家提高自己的技术,有黑曜石这种程度的怪,即使装备武器顶级了,容错率也极低,需要的反应速率和输出效率也要达到相当程度,如果这样的怪能平趟,那真是说明技术经验到了一个很高的高度
这就跟FTG游戏最后的目的有些相似了,增长经验提高技术,也无非是胜率更高,积分更高,在猛汗里就是输出更多效率更高
乐趣的关键的还是战斗的过程,tri之前的系列作我觉得更多的还是“克服困难”,用更多的不合理判定和难度制造困难,克服并获取征服感
tri之后武器加入新招,怪物判定精确之后,正统系列已经越来越往技术需求方面靠拢,4代的地形变化则是在战斗的多样性上继续深入,增加战斗过程的变化和乐趣程度

如果你只是对重复的单调性上不喜欢,说明这个战斗的乐趣你同样不喜欢,那么格斗游戏不是在重复?
还是你是觉得猛汗这个游戏的乐趣你已经完全理解了,但是乐趣太低端,应该向你喜欢的高级的乐趣去进化?

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