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生化危机-黑暗编年史......2分钟玩后感!!!超级天雷!!!!!

我觉得对这游戏感觉不好的人应该都是对uc有好感的吧
既然是系列作就应该保持制作内容和风格,不知道uc是不是外包

尤其是这种射击游戏,手感和细节就是全部,而dc几乎全变了
也许之前没有uc先出dc不会觉得这么难受,反正我玩的时候全部都是在和uc作比较
那些扎实的射击感和道具收集感资料探索感全没了
取而代之的是镜头等非常不习惯的要素
也许如果不是系列作或者这是第一作,这些可能就是优点了,但我体会不到,因为我非常喜欢uc

所以我觉得系列化游戏没有保持风格特点是挺失败的


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说系列继承是在找不喜欢dc的原因,这是系列游戏一定会面临的问题吧
比如你不喜欢bio5会没有bio4的影响么



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overkill的晃明显是有目的,有节制的
因为overkill玩的是连击,甚至是爆头连击来进入得高分的“国旗时间”
比如转过头来眼前两个僵尸,这时角色因为动作会晃一下镜头
如果你不知道这里的镜头,很可能会射失而失去连击,算是背流程追求高分的一种难度
就像横版act连跳中的一个坑,设计好的,让人玩起来很有内容


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而且overkill好的地方是不仅镜头有这种晃,僵尸也会不时的晃一下
全都算是关卡设计,需要你对关卡非常熟悉,追求高分就不能射失一点,很有的玩

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-7-20 12:13 编辑 ]

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uc的射击感觉则是很模仿生化正统系列的战斗感觉
手枪无限弹药但是威力很弱,又要考虑换弹药的时间,又给你提供一个可以爆头的高难度选择
僵尸离得远的时候行动慢就是让你瞄的,但如果一直没爆头靠近了就会忽然加速冲过来给你惩罚
而且你还要面对子弹不够换弹药的时间,需要一定的策略性和心理素质和瞄准技术,
所有内容都配合得很好

重武器要拿来对付boss,弹药就会不自觉的节省
弹药每关继承很像生化的攒弹药感觉
鸡腿摇杆可以一定范围的转视角,同时提供了资料收集和物品破坏的评价来提升生化的探索感
而评价直接影响过关后的收入,收入又与升级武器挂钩
这些要素都结合的非常好,让人很有重复挑战的欲望

而这一切的核心都是建立在基本的瞄准上的,镜头真不能瞎晃啊

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