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从日系玩家的怀旧风以及厂商的复刻风想到的

市场变大了,份额变少了,都想赚国外的钱了,可是别人又不买帐---回过来看,其实大作品质的游戏10年前能卖多少,现在也差不多。按照这个思路看,SRPG的购买群也不是很多,份额反而变小了。
相对制作成本提升,以前开发10W的游戏就能赚钱,现在10W就不能够了,你认为厂商怎么抉择。
以前2家硬件厂- 3种硬件,面对如今3家5种硬件,投资点多了,收益也会下降;其实日厂不适合面对多种选择的,以前SE就是站对队就赚到钱的风向标,现在可以吗?

复刻以前的成功现在成功的机率很大,这么好赚的钱为什么漏掉?
任在GBA上就开始了复刻,两线作战投力少见效快,那是硬件厂。

有能力创新的是属于钱多那个的权利,不要再对半死不过的厂商有幻想了。


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战区的<游戏革命>不就是涉及到这点了吗,游戏找到文化支柱来依托再次走向世界,这也算是次努力。
日本在PS、PS2时代的技术树走向偏差造成现代的结果,表现上的繁荣掩盖不住没落的溺端。我更希望日厂的精细与细腻结合的游戏产生,那才是东方文化;可是如前面所说,没有什么比赚钱生存更重要,日厂就这样吧。



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游戏革命,我只收获两个信息---一个是前SEGA人士海外找投资;二是日本已经意识到产业的衰退后所能作出了努力。
一个很有创意的游戏在国内找不到钱,不是市场不需要创意游戏,而是国内没人敢投资,(希望没人说那是给360开发的所以才这样。)相比国外的包容环境,国内留不住的话会有越来越多的事例发生。
依托世界已成功的动画行业再次走向世界---二之国,它是出于这个目的来的,成不成功两说,他们所关心的---世界中的日本游戏也只能这么做了吧。

国内有多少个厂商有多大的资本能够来玩创意呢?阿卡你说厂商咬不住游戏的流行市场,其实最敏锐的不就是它们吗?雷同模仿就来了,等这个流行完了没人再看他一眼。而任想做的往往就是它们模仿不了的。


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跑一个话题,L5的成功。
我不了解它的背景,只知道它以前代工包括DQ等作品。NDS出来开发雷顿,先不说这游戏好不好玩,这种类型游戏以前不是没有过,它能将解密还有优美画风融入到情节中,恐怕只有它了--这也算是创意吧,2年时间推出几款,一是自己走自己流行,;二是迅速扑到市场防止模仿。
它算是新近公司吗?

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你还别说,3DS是日厂安乐窝,PS2资源继续运作下去

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