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个人不喜欢的一些动作游戏的设定

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原帖由 lowy 于 2007-9-6 16:16 发表
可以格挡防御这个问题我一直不是很以为然……大概有以下原因

首先act和ftg不同,act里对手的ai远没有ftg高,对玩家来说敌人的进攻远没有飘忽到难以预测而必须采用防御的地步,实际上对于act玩家来说,在短短 ...
从制作上看好像没有需要,但从的角度来看,就好像掉了一个胳膊,你能想像一下吃饭没有碗或盘会是多么诡异的事情么?只能攻不能防是件多么违背阴阳平衡的事情啊


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原帖由 hanzo 于 2007-9-6 16:24 发表

我又要拿spike out和BK出来说事儿了

对于增加一个防来满足玩家对主角身手完美无缺的期望,另一个方向是提高玩家的距离判断要求,组合进攻压制要求,运动脱困能力等等来强化游戏的体验和耐玩性
很多东西都要先满足人性化吧,键盘够用,就不要发明鼠标了么?有些ACT没有防是很诡异的事情



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原帖由 hanzo 于 2007-9-6 16:36 发表

lowy说得比较清楚了,防御是双刃剑

如果在群殴型ACT当中设置一个忍龙那样的全方位防御,势必引起防过强,一个动作防全方位完全不合理,所以就不得不增加敌人的破防能力来平衡动作要求,这就回到了原点—— ...
这个是从系统上看,我是从人性化上看必须要提供这种动作,有些游戏因为主角过于强大导致防御功能变废,但有胜于无,像当初很常见的比如魂斗罗,碰到敌人你就死,看起来特别别扭,怎么那么强壮的可以一枪灭一人的家伙被别人碰一下就死了呢?你可以说它系统设定的原因,但这样对于动作游戏很唐突,少了防这个动作对于玩家来说是一种宣扬进攻躲避至上的无门将足球的设定


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原帖由 hanzo 于 2007-9-6 17:10 发表
有了人性化,扔掉耐玩性也是不行的,传统ACT就是指着这个吃饭的
先满足人性化,再搞耐玩性,也不迟,足球这种体育还不是世界上最成功的运动?动作游戏就是动作游戏,攻要有攻的样子,防要有防的样子,总不能像篮球那样变成射击游戏吧?
防御你可以用刀或者用手挡住,也可以像功夫片那样靠闪、翻躲避攻击,所以请你想像一下一堆敌人挨着你要揍你,你却无动于衷的连头都不护着就傻傻的给人揍的感觉吧

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原帖由 lowy 于 2007-9-6 23:38 发表

我不是说防御不好

我只是说,防御对玩家要求不够高,在一群敌人恶狠狠的朝你扑过来的时候,大多数玩家第一反应就是赶紧防守,因为防守基本只需要按下一个键,多数游戏的防守不需要调整朝向,自动全方位,且 ...
我还讨厌那种没有任何防御但主角被砍倒后却装逼的做个漂亮的起身动作然后装作啥都没有发生(其实已经扣了大把大把的HP啦,。。。。)的那种动作游戏(如果说当初FC机能有限,只能先故着不搞防御,现在也没这个理由搞起身不搞防御啊)

我之前说来是因为目前动作游戏系统上一味求攻、感觉上一味求另类,却从来不把防御真当一回事,总是在主角攻击和敌人AI调整之下再进行防御的设定,而且没有看到任何动作游戏里防御做的比攻击还要美妙,倒是格斗游戏里有33BLOCKING这个简单而又完美的东西让我对制作者无比的崇拜

攻击算攻击的技巧,打怪还要不让怪有空隙打到你,玩的是攻击的技巧,如果你把这个攻击拿来当减免防御上预算的理由,我不知道哪里有关系了
防御算防御的技巧,被打时要积极防御早点脱离被打击状态,有些怪设定比如无双你高难度被大将打到意味着你不用再操作了,赶紧重新玩吧,这时候原先一骑当千的感觉突然间烟消云散,你感到无比的无助,恨不得的是怎么不早一点发无双,而不是任何防御上的事情(有人说:最好的防守就是攻击。但别人比你更能扣血攻击上的缺点还要防御来弥补)

以上是一些零碎罗嗦的话,就好像我抱怨这年头做竞技只管平衡、做格斗只管判定、做RTS只管微操、做系统只管补丁一样,做动作只管攻击呀

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