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微软和索尼游戏部门盈利表(01-07财年,截止到06年9月30日)

XO的成本控制是典范--每个部件基本都是按照低成本性能平衡的大方向设计的。从前看到那些计算每卖一台XO就要亏一两百美金的新闻就觉得好笑。
加上平均每机器游戏销售得多。硬件亏损可以从软件上找回来。XO的配件也是赚钱的大头。

不得不提一下ps3:其实ps3游戏销售比例不高并不是问题。假设XO每卖出一台可以卖掉三套游戏,而ps3每一台可以连带销售一套半。看似ps3的游戏盈利会少,但sony可以从BD-video上捞回本。每台ps3销售一套半BD-video并不是困难的事,只是这个盈利是否会放在久多名下俺就不清楚了。


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引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-10-29 21:26 发表


那你觉得现在XO每卖出去一台,硬件亏损是多少美元?
不考虑研发和物流成本,我根本不认为XO存在硬件亏损。。。



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引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-10-29 21:46 发表


你翻译的文章软区不就有嘛,藕看过还回复了呢

XB四年成本没降下来,为何XO不到一年就能降下来?
简单的说——XB是电脑,XO是游戏机。

从体系设计的角度看,XO是非常简单的。只要看看XO的主板就能认识到这一点。XB的GPU是独立于整体之外,独立设计和生产的。主板的结构解决方案也是沿用PC设计。而XO的GPU不但是全新设计,而且集成了内存控制器和南桥,一方面保证了内存访问效率,一方面提高了集成度。和XB不同,微软买断了C1的设计图纸,这样制造成本可以全盘控制。XO体系内唯一高成本的东西就是10Medram,用来减少GPU和CPU竞争带宽,同时提供几乎free的4xfsaa。可以预见将来edram集成到GPU内部后,成本还将大幅下降。


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