» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 36 123
发新话题
打印

[业评] [别吵了--打枪游戏和RPG的完美结合] 欧美RPG的战斗系统进化 ---挖坟

挖坟讨论-----辐射3的出现更应证了这篇东西的正确性.

=========现今的RPG风格和格局========

    关于RPG欧美风格和日式风格的争论已经太多,鉴于文化和历史渊源的原因,我们永远无法得出孰强孰弱的结论.虽然这样的争论本身并无意义.却也说明了日式RPG同欧美RPG之间的差异已经越来越明显. 两大阵营一向互有长短. 但是,随着计算机性能的日新月异,和游戏主机世代更替.一些微妙的变化出现在RPG游戏中间...

    上面所说的微妙变化,其实主要出现在战斗系统之中. 欧美和日式RPG,抛开世界观和自由度不说,日式RPG一直坚守着回合制的阵营.而目前欧美RPG则以半回合制和即时制为主流. 慢慢的,随着图像表现性能的发展,我们发现在那些欧美RPG中,我们从战斗部分得到的乐趣变得与从前截然不同,更精确的打击(射击)感取代了以往RPG游戏中简陋粗糙的战斗场景.

    这种感觉从当年的Bioware的翡翠帝国到Bethesda的上古卷轴3 晨风,延续到稍后的Lionhead Studios的FABLE,和上古卷轴4 ,接着便将是热得发烫,从出生前便被标上伟大标志的Mass Effect .

    两年前,在翡翠帝国诞生到XBOX上的那一刻,我便开始了对这个游戏的攻击.在我的印象中,那是一个尴尬的游戏,不伦不类的背景,半即时的打斗系统,和软绵绵的手感,导致了RPG的核心乐趣的缺失. 当时我的感触见此文.http://games.sina.com.cn/t/n/2005-05-20/1456105361.shtml  时隔两年,在mass effect发售前夕,再看此文,便觉得当时有些狭隘, 狭隘的原因就是对所谓"RPG核心乐趣"的守旧和执着. 当时在我看来,缺少了装备收集和正常的升级系统的游戏,实在味同嚼蜡.却不料,正是有了翡翠帝国这样的伟大尝试,Bioware才有可能做出Mass Effect这样的作品. 如果你见过Mass Effect的战斗场景,见过同队友合作战斗的模式.你会怀疑,这究竟是个精彩的第三人称射击游戏,还是RPG游戏 .

=========战斗系统进化后的核心乐趣=========

   从前的RPG游戏,乐趣是单一的.升级导致各项指数能力的获得和上升,加上对道具装备的无限渴望,让我们从单调中一次次地扩张获得欲.但是,到了游戏的后期,许多人便会感觉到某种程度上的空虚.当能力和装备已经达到顶级时,那些数值上的增减便渐渐失去了魅力.

    说到这里,我们扯开一下话题.来考虑考虑FPS游戏,想想忍龙,DMC这样的动作游戏,给我们带来的核心乐趣.这些游戏同经典RPG完全不同,:如果你能享受它们,它们可以提供给你持续而稳定的乐趣.你从这些游戏中得到的快感纯粹是出于你的神经和感官,而不是那些枯燥的数字.

    那么,当我们回到RPG,假设RPG游戏能带给我们FPS或者动作游戏那样等级的战斗系统,将会是怎样的情景?


===========一些问题===========

    无论如何,RPG始终是RPG,RPG的基本要素在我看来分为四点:升级,战斗,装备,剧情. 战斗系统的进化也许会让RPG更富有生命力,但RPG游戏却始终不能失去升级和获得装备的乐趣. 那么,问题便来了:

    1. FPS和动作游戏没有人物本身的升级系统,RPG游戏如何协调.
    2. 玩游戏的技术和对世界观,人物的态度,究竟哪种要素会更深程度的影响到游戏的进行(这一点在欧美RPG中显得尤为重要,是提倡靠对话解决问题,还是靠枪解决问题? )
    3. 如何协调战斗的乐趣和RPG本身原有的乐趣,如何让玩家彻底地感受到这是一款RPG游戏(这种平衡看似很难达到)?


==========进化的方向/未来的RPG游戏会是怎样?=========

    假使Mass Effect拥有同战争机器一样的战斗画面和战斗系统.你会怎样?
    假使用忍龙除了是个伟大的打斗游戏,还是个不错的RPG游戏,你会怎样?

    当然,想象是无穷的.但我却看到,如今的欧美RPG游戏正朝着这个方向在慢慢发展,随着技术的发展,RPG与其他游戏的界限也许会越来越模糊.也许在不久的将来,你无法分辨或者定义某款游戏,它有可能是一款ACT游戏,但同时也会是个RPG游戏...

     我们回来看看日式RPG,可能是由于图像技术上的落后,现在的日本公司并不愿意做出这样的尝试.最终幻想出了一代又一代,DQ也到了第九代. 日式RPG今后或许会是一个单独的游戏类型.我们已经看到了SLG的失势,原因就在于无法突破.日式RPG会吗? 天知道!!

[ 本帖最后由 猛男乙 于 2008-11-10 10:07 编辑 ]


TOP

不能编辑导致标题起得不通顺.



TOP

引用:
原帖由 寂寞的风 于 2007-3-13 14:49 发表
日式RPG一直都在努力的突破传统的回合制,从PS就开始大红的传说系列,以及后来的北欧女神系列,星海传说系列,格兰帝亚系列,甚至是传统日式RPG的代表-FF系列也在FF12里面做了大胆的突破式的变化 ...
我玩过多少日式RPG,凭你是看不出的.
关于FF12的改变,我也写过分析.
http://210.74.226.4/club/viewthr ... B%C3%CD%C4%D0%D2%D2
终究是回合制或踩地雷.
且比起欧美大作大规模的改变.没人能否认日式RPG在大势上的守旧.
当然,技术上的落后也是原因之一.

[ 本帖最后由 猛男乙 于 2007-3-13 14:56 编辑 ]


TOP

嗯,其实,大家都可以看出.
我所阐述的这一界限,
战斗系统的改变指的是指具有精确的打击感和判定.

特别是在3D化的今天,只有依靠技术上的领先和开发成本理念上的领先才有可能实现.

TOP

引用:
原帖由 飞坦MKα 于 2007-3-13 15:01 发表
LZ的纱布不是一句两句能够说得清的
这里请认真谈论游戏.
虽然我不投诉你,
但在尚未战起争执的情况下,
无端说人纱布.
基本是你人品有些问题.

TOP

引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:03 发表


我日
这种结论是怎么得出来的
我还SB一样点进去看,早就知道是和FF12毫无关系,我真是吃饱了撑的。

要么是回合制要么是踩地雷,真是神仙一样,2点竟然能够概括所谓的日式RPG的战斗系统。

两个人不能 ...
指令/半回合制
固定地点出固定敌人.
同回合/地雷有必然联系吗?

TOP

引用:
原帖由 zero3rd 于 2007-3-13 15:06 发表
个人觉得,日式游戏比较注重团队,而欧美游戏更加注重个人
你说的多是第一人称视角的欧美游戏.
很多第三人称视角的欧美RPG非常注重团队合作的战斗过程.

TOP

引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:06 发表


请问有哪个基于伟大的D&D规则的RPG是不按照随机数来计算命中,伤害,爆击的? 我可以拿来试试看
还精确的判定...
基于AD&D的RPG多是半回合制的.
我说的精确的判定,是指"未来可能会出现拥有FPS或动作游戏那样的战斗,同时拥有其他RPG游戏要素的游戏."
请问这其中有什么问题或者必然联系?

TOP

引用:
原帖由 zero3rd 于 2007-3-13 15:11 发表

其实现在的很多动作游戏都已经是这样了啊!
我的主贴里说:RPG的基本要素在我看来分为四点:升级,战斗,装备,剧情

请问有哪一个动作游戏引入了人物级别的概念.

TOP

引用:
原帖由 zero17 于 2007-3-13 15:14 发表
例如 吸血鬼:避世血族 ,尽管游戏动作和模型有够烂,但是确实把一部分RPG元素和相当的FPS元素结合在一起了。
升级、战斗、装备、剧情,乃至多线式任务完成方法都一应俱全。
我其实很想看到猛男对这个游戏的评 ...
可惜我没玩过这游戏.

TOP

引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:18 发表


半回合制...我前面还看见所谓半即时制,有什么区别吗?
指令作为一个输入方式和本身战斗的运行机制有存在依存关系吗?
固定地点出固定敌人...和在一个地点随机从预定义的敌人组中抽取有什么本质改变吗?哪个欧美RPG可以在new game的地方抽出一个final boss的?
当然,半回合制就是半即时制.
既然有了指令,便不是即时战斗.

固定地点出固定敌人,还打不完...除了练级,其他方面的意义何在? 很多欧美RPG在某个地方出现过敌人之后,便不再重复出现.
深入探究这个问题,也许可以延伸到:"练级是否应当成为RPG的核心乐趣之一"

TOP

引用:
原帖由 鲜奶杯 于 2007-3-13 15:32 发表
练级其实可以视作调节游戏难度的一个方式(当然越来越多的RPG已经不靠升级提高能力),比方说FF,有达人追求极限过关,不升级或者在尽可能不升级的条件下通关~~但是对于菜鸟,就喜欢反复练级,然后享受虐待敌人 ...
如何平衡这之间的关系,和游戏的难度.也会是一个问题.
动作游戏提供了难度选择,但RPG游戏显然不适合这种方式.

TOP

引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 15:38 发表


哦~~,原来踩地雷就是重复练级的问题啊
这明明是个成长系统的问题,和战斗系统有什么关系?
提供你不战斗的自由,那些怪是否还出现有什么问题吗?
我就搞不懂了,你可以练也可以不练,和你不能练,哪个更好?
重复练级和成长系统有冲突么?
和战斗系统有冲突么?

你搞不懂练不练哪个更好,
和练级对某些人来说是一种乐趣,
这之间又有什么冲突?

两个互相有联系的事物,
分开单独看的话,
是否就会失去其本身的意义?
其实,我还想说:
同你讨论问题是件挺奥妙的事情.

TOP

引用:
原帖由 silverhoof 于 2007-3-13 15:49 发表
个人的意见是,在RPG的战斗系统上倒没有觉得有先进落后之分。
我觉得最大的差别还是作为RPG来说个人自由发挥的空间,日本的Role Playing和欧美的风格不太一样。我个人更加偏好欧美在提高自由度方面的作为。
本贴不讨论自由度问题.
那是毒瘤

TOP

引用:
原帖由 mushroom 于 2007-3-13 16:10 发表

成长系统和战斗系统分开看得是你啊,看看你发的帖子。

重复练级当然是和成长系统有可能冲突的。如果成长系统能够提供角色的能力大幅度变化,那么重复练级,也就是farm,自然是可行的。反之,则必须限制。
D&D的成长系统是在限定区间内的资源冲突,如果提供重复练级,那么结果就是资源冲突消失,最终变成和FF一样的世界大同。
而日式RPG的成长系统更多是每个角色成长单线,但是角色之间区别明显。依靠不同角色组合而实现战术选择基础的日式RPG当然可以让重复练级变成游戏的一部分,因为单线成长更加容易控制。

结论
踩地雷 不等于 重复练级 (即可限定角色等级上限,比如说你们那块儿都这样。也可以限制游戏的时间资源,VP)
重复练级 不等于 战斗平衡性破坏。(只要在战斗中存在随着角色能力同步scale的要素即可)
嗯...如果我让你感觉我想把成长系统和战斗系统分开,
那可能是我的表达出现了某些问题.
其实,我并非有这样的想法.
我只是在RPG的战斗系统上看到了某种可能性.
但究竟如何在RPG上实现,我还是很不确定.
你可以看我的问题部分,便表达了我这一不确定的观点.
引用:
原帖由 猛男乙 于 2007-3-13 14:22 发表
    无论如何,RPG始终是RPG,RPG的基本要素在我看来分为四点:升级,战斗,装备,剧情. 战斗系统的进化也许会让RPG更富有生命力,但RPG游戏却始终不能失去升级和获得装备的乐趣. 那么,问题便来了:

    1. FPS和动作游戏没有人物本身的升级系统,RPG游戏如何协调.
    2. 玩游戏的技术和对世界观,人物的态度,究竟哪种要素会更深程度的影响到游戏的进行(这一点在欧美RPG中显得尤为重要,是提倡靠对话解决问题,还是靠枪解决问题? )
    3. 如何协调战斗的乐趣和RPG本身原有的乐趣,如何让玩家彻底地感受到这是一款RPG游戏(这种平衡看似很难达到)?
另一种不可否认的事实是,重复练也是一种乐趣.并且有一些人乐在其中.

而你说到的"日式游戏是依靠不同角色组合而实现战术选".在我看来,AD&D游戏中,绝大多数也是需要依靠不同角色组合而实现战术选择. SOLO只是其中的一种打法.而你想表达的那些游戏,实际上是第一人称的传统欧美RPG.请将这部分游戏同AD&D游戏区分开.

AD&D游戏的成长,和经验值限制,主要是由于区分得十分清楚的职业和技能所致.反倒是晶盘和提供反复练级的这样的升级系统,更容易制造出超级个人英雄来.

你的结论我同意:
踩地雷 不等于 重复练级
重复练级 不等于 战斗平衡性破坏。
本就是如此,重复练级是个人选择.

TOP

 36 123
发新话题
     
官方公众号及微博