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我有些怀念一本道游戏的好

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关卡设计的好的不会有这种烦躁感
比如看似给你a b c三条路,但是a门没法打开
b要其他能力才能走
只有c能走 ,然后c走到头打boss得到新能力 并且c的终点和a的另一边连接,走捷径返回起始点从反面打开a门 ,接着可以走b 这种不就是银河城的常用套路?

本帖最后由 marsghost 于 2025-9-30 22:33 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 @VODKA  于 2025-9-30 22:41 发表
所以攻略顺序还是只有先打c后打b,而a门的存在是纯属多余的。你有没发现,如果设计成一本道,在c结束处搞一个存盘点,然后继续打b,流程是完全一样的,但是变成了真正的一本道,玩家也不用纠结去开什么门找什么钥匙,挨个关卡打过去就得了,效果没区别,还不绕路
因为从c到a的过程中可以走另外一个分支 你可以回到b 也可以继续走d 去探索更多的道路 发现更多的能力或者分支,c回a的过程中,b已经是已知路径,而d是未知路径,这样不用回到b就有新的路径可以探索 ,说白了就是增加地图的广度 ,让你看似有多条路走 但是能走的也就一两条路 这也是一种一本道 当然说你就喜欢顺着a b c d走 不要有岔路 也行 但是喜欢舔图的就觉得比较无聊,一条路一眼就能看到头顺着推就行了没啥探索感,当然来回找钥匙做的不好也挺无聊,总走重复路还不能快速通过也没啥意思,一般这种可能就会设计个快速传送一类的减少绕路,所以这就特别考验关卡设计水平

本帖最后由 marsghost 于 2025-9-30 23:48 通过手机版编辑



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引用:
原帖由 @3wa  于 2025-10-1 01:22 发表
说到底还是关卡设计能力,现在有高水平的不多了,我觉得任天堂这方面都在下降。
3d箱庭最爽的就是任天堂和老贼的魂系 其他真没了,这个想做好太难了,老贼的魂系里面,这个是最难抄的,塞尔达自己的箱庭迷宫都弱化了很多 重点放在开放世界地图设计上了

本帖最后由 marsghost 于 2025-10-1 10:58 通过手机版编辑


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