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为何在PS3平台写程序要比XB360困难?

有2个疑问:
A.------PS3显存还可以被系统软件占用?不是说分离的吗? 如果可以占用,那又与XO的有什么区别呢,莫非是容量和XO一样,可是平均速度比XO的快?
B.------"2. 为游戏开发人员提供尽可能多的内存空间,让他们创作出好的作品", 明明当初就只准备了256M的内存,若不是别人提醒恐怕不够,估计早就死悄悄了。


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引用:
原帖由 阿卡 于 2007-3-27 23:44 发表


A.PS3的显存和内存分离的!但是……如同普通显卡一样会在页面或者其他软件、使用途径中占用显存一样,PS3不可避免,XO同理!VISTA的AERO界面也算是系统的软件,还不是一样要占用显存的!XO在这方面比PS3的确 ...
从您的话中,我实在也看不出怎么个"灵活得多"来.
没准那天起PS3还可以用上虚拟内存呢...



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引用:
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 00:11 发表


看永远是看不出来的,我不是程序员,也无法给你直观的看出来~~这句话,只不过是NVIDIA和ATI的工程师给我说的而已~~而且我说的灵活并不是指内存,而是指显卡统一结构和非统一结构的比价,也是指XO的结构相比 ...
原来您连程序员都不是啊,晕死.


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引用:
原帖由 阿卡 于 2007-3-28 00:16 发表


显然不是,不过我善意揣测一下,你心中的程序员等级要求也太低了~~

不过需要的资料,可以第一时间向NVIDIA和AMD索取~~~或者他们主动发过来!
可不,主要是您说 "这只不过是NVIDIA和ATI的工程师给我说的而已" 才让我有那感觉啊

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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-3-28 00:20 发表


     先前的跨平台游戏,都是用XNA系统以XO为基准优化的游戏,能够把这些在3个CPU上优化运行的程序,C1统一架构上运行的SHADER 特效等,
以90%-105%的完成度移植到CELL这个单核心多DSP的"垃圾"CPU和RSX"缩水"版 ...
过段时间就有PS3->XO的例子了,到时候再看看是什么情形:D

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引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-3-28 01:25 发表
哎,不用争了,ps3的游戏画面缩水已经不是一天两天,一个两个游戏的事情了。

支持warhawk和lair加入gthd行列,免费下载最高
不知道你一个人在那里嚷嚷啥,没发现基本没人理你吗?

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