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[业评] 容量跟画面到底有多大关系?

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原帖由 做个好人 于 2007-10-28 15:10 发表
看到了马银的偷跑~~~  好象才3个G不到,那么好的画面才3个G不到 ,是不是老任技术实力强的原因??? 相比PC一些中文RPG动不动就2,3个GB,4张CD,画面还是很渣啊~~~~
1,“画面好”是一个很抽象的说法。是照片的画面好还是水墨画的画面好, 是华丽好还是典雅好, 是卡通梦幻好还是唯美写实好, 这些都是个人喜好的问题, 所以“画面好”与展现这个画面所需要的信息量就没有一个固定的关系。这中间有很多复杂的关系。
2,画面的大小可能会改变展现这个画面所需要的容量。 如果是一寸照片和常规照片来对比, 几乎可以肯定展现常规照片所需要的信息量要多于一寸的。
3,实现画面展现方法的不同对所需要的信息量也不同。举个例子,假如你有这么一个机制,先假设屏幕上有1024*768个点,你设计一个程序,读取磁盘里的一个数据然后按照某个固定的对应关系找相应的颜色(比如0代表黑色,255代表白色),然后在屏幕上的第一点展现这个颜色,依次类推,讲屏幕上所有点都画完。 那么一个画面就展现出来了。 结果你发现整个过程的效果是在屏幕中间画了一个100*200的正方形。也就是说,你至少花了1024*768个“有用信息”才表达了一个正方形。 还有没有其他方法呢? 假如你懂得画正方型的方法,又知道如何让点组成线,线组成正方形,那么你设计一个程序,可以用少得多的“有用信息”就能画出这个正方形来。

了解了上面3点, 一般就应该能够对“画面好”与“容量”的关系有较好的把握了。
做个对比, 在10立方米的空间里表现一株植物,比如说向日葵。 到底用什么方式展现在玩家面前呢?方法一,把向日葵样子的所有信息全部保存下来,然后一个一个在空间中画出来。 方法二,设计3个通用方法,分别可以画出茎,叶,画,只要稍微改变下某些数据就能够调整比如茎的形状、高矮, 叶子的颜色、大小、形状, 花的大小、方向等等。我想第一种方法表现出来的向日葵可能更加自然,清晰。第二种方法做出来的向日葵可能看上去有点假。这里我们暂且不讨论那种方法需要的信息容量会多些。 但是第二种方法也有好处啊,假如我们要在这10平方米里表现100株向日葵,那么第一种方法需要100株向日葵样子的信息,如果你不想看到100株一模一样的向日葵, 那么就需要100倍的信息, 而第二种方法只需要简单的重复100次就可以了, 所需要的信息量几乎没有增加, 只是增加了实现的时间(如果是在电子游戏里,这里就交给CPU和显卡了)。就画面整体效果看,表现100株的时候,第二种方法的效果就吧像表现1株那样落后了, 因为人们一般不会刻意去看每一株向日葵,整体效果都不错! 当然还有更多的问题了。 假如我们要表现一个花园呢?花园里有那么多种类的花,那我们要做多少“通用方法”才能表现那么多种植物啊。也许我们的“通用方法”还没有完成,别人早就用第一种方法表现出了一个花园了。也没有一种“通用方法”可以表现任何植物呢,不知道。。。 所以,表现方法对容量的需求是不同的。但至少,容量够多的话, 给你的选择就多。 你可以选择表达效果最理想的方法, 没准这个方法需要最多的信息。 事情还没有完, 你花这么老远的功夫,没事找事啊, 如果用这种方法将一片向日葵园地作为背景的话, 难道比我用一副美丽的油画做背景的效果好吗? 是的,也许用还没有油画好, 油画意境好多了。 我们花了无数技术实现了一个人的面孔,且不论用了多少信息,难道比一张蒙拉丽莎的画更惟妙惟肖吗? 这里也许游戏设计人员心中会有一种理念, 我们也许永远无法时时刻刻让玩家获得最美好“画面”,但是技术的进步会使得我们做的越来越好。这里我又要说了,也许你准备更多容量的载体,恐怕要明智得多。
    最后其实我们还把很多其他东西也归纳到画面这个层次上来了, 比如海浪是否显得更加真实, 光照是否更加自然, 爆炸是否更加震撼, 甚至是否装13等等。。。这些有的是需要更多的运算, 有的是需要更多的创意, 这些与容量的关系就间接化了。
    再有就是数据可以压缩的, 虽然有局限, 但是不用白不用, 并且现在普遍都采用。


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