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» 前几天的一个问题,对中国玩家而言仙剑和FF8哪个更高?
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前几天的一个问题,对中国玩家而言仙剑和FF8哪个更高?
xisailuo
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发表于 2007-3-24 11:55
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首先,就遊戲背景的設定方面,「仙劍」的態度實在不甚嚴謹。例如在遊戲中,會看到和真人一樣的阿修羅神像,實際上阿修羅的「法身」應該是三面六臂。在黑水鎮北方的亂葬崗,會看到很多石燈籠。事實上石燈籠的造價頗為昂貴,在中國只會使用在寺廟這一類地方,絕對不可能在窮鄉僻壤大量出現。另外,有關苗族的設定更是離譜。遊戲中就只有黑白「兩」支苗族,在中國歷史,他們似乎從來沒有這麼團結過。女媧神殿的巨石建築,根本就遠遠超越了他們的文化水平(好吧,就當做是古代遺跡好了)。在遊戲初期,一位苗族頭領曾經表示他們人口有「數百萬」,這句話更是令筆者肅然起敬。要知道當年滿清入關,有幾十萬人就已經很了不起。要是苗族人口真的到達數百萬,他們何必苦守西南雲貴的窮山惡水?中國早就被他們給打扁啦!喔,不過「仙劍」的宣傳並沒有標榜考據嚴謹,批評就到此為止。但是儘管真實世界的背景豐富好用,也應該以較為認真負責的態度,不應隨意蹂躪事實。何況"大宇"的支持者大多是青少年一輩,那就更不應該誤導他們。
第二,「仙劍」的情節在熱鬧之外,還是有不少地方可以改進。遊戲情節是傳統的武俠劍仙題材大會串,包括主角身世之謎、邂逅未經世事的清純少女、比武招親、人妖之戀、神秘飛賊、貪官污吏、身懷絕技卻玩世不恭的醉道士、武林奇遇、擅闖禁地、野心陰謀....真是熱鬧非凡。不過,這恐怕只是對年輕玩者而言,像筆者的感想就是:「一切都在預料之中。」就因為太傳統,太通俗,以至於情節了無新意。像故事一開始,主角雖然是孤兒,但是聽過村民幾句話以後,身世之謎馬上豁然開朗。也許這就是在暗示,以後不會有出乎意料的情節了。回想在「楓之舞」,主角能在黃河汎流時口出驚人之語,令筆者刮目相看。"蜀桑子"因為"鬼谷子"不肯施以援手,憤而把女兒扔下山。這麼有個性的人物,到了「仙劍」卻反而看不到了。
沒錯,「仙劍」的故事表現手法真是一流。像為了救第一位女主角趙靈兒,第二位女主角林月如意外身亡。在汎黃的畫面中,主角回想她生前的一顰一笑,真是讓筆者頗為感動。然而劇情確實是需要加強。例如一開始趙靈兒說要去苗疆找母親,結果中途就發生了一大堆事件,最後到了苗疆反而草草結束,真是虎頭蛇尾。後來出現的第三位女主角阿奴,看來根本是只為了湊足隊伍人數,而出現的「後補」。說明書介紹她是苗族族長的女兒,施用蠱毒奇狠無比。但是到了遊戲中,卻淪為一個單純的小女孩,實在看不出她「狠」在那裡。另外就在林月如與主角感情逐漸累積之時,卻發生了意外,讓她被巨石沒頭沒腦地砸死。意外處理得太突兀,就是最差勁﹑最不負責任的死法。既然有如此驚人的聲光效果,也應該安排幾段驚人的情節才是。不過話雖如此,結束動畫的安排倒是頗具匠心。因為完全沒有字幕,而且不很詳細,所以玩者可以隨個人喜好自由解釋,從喜劇到悲劇都可以。這倒是一個值得欣賞的地方。
第三,是遊戲的挑戰性。「仙劍」實在沒甚麼謎題,因此也不必動甚麼頭腦。玩者很少能影響環境,只能消極地接受事件。一旦失去了互動性,遊戲就會像電影一樣,只能靠情節和聲光效果來吸引人。但是「仙劍」並不會讓玩者像看電影一般順利,因為它對遊戲步調的掌握,也一樣是虎頭蛇尾。雖然剛開始很緊湊,但是後來就陷入了日式RPG「為迷宮而迷宮」的窠臼。不管做甚麼事,一定要走迷宮;而且一進迷宮,一定會有打不完的怪物。於是遊戲就在對話、任務、迷宮三者之間不斷循環。不但單調,而且到後來還越演越烈。真是令人懷疑,想營造結局的高潮氣氛,非得靠煩人的迷宮和怪物不可嗎?一定要這樣,先把玩者狠狠折磨一番,才能讓他們苦盡甘來,充份體會完成遊戲的樂趣嗎?當然不是!現在連遊樂器上的RPG都不見得如此單調了,大宇實在沒有理由,不為他們的遊戲增加一點變化。
總而言之,「仙劍奇俠傳」的最佳表現是在畫面及聲光效果,能讓玩者輕鬆地觀賞情節。只可惜缺乏互動性,以及後期濫用迷宮,對遊戲樂趣有著不少妨礙。年輕的玩者會覺得劇情相當精采,但是對老一輩的人們可能就只是一般娛樂。幾年來"大宇"一直辛勤耕耘,從名不見經傳的小公司,到成為國內市場的佼佼者,可惜卻總是侷限於日式遊戲的風格。例如國外遊戲早就做到一鼠行遍天下,然而"大宇"卻還是死守著不甚方便的傳統介面,完全不思改進。在通訊傳播日漸發達的今天,臺灣玩者很容易就能接觸到來自美國﹑歐洲﹑和日本的遊戲,融入外來文化已經是不可避免。外國的月亮不見得比較圓,但是一定能照到幾個我們看不見的死角。筆者很希望"大宇"能擴大視野,吸取更多經驗,否則空擁有技術而不求突破,充其量也只能做出有中國風味的日式遊戲。如果有一天,國內廠商能走出自己的路,那才真正是玩者之福。
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