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[业评] 3D动作游戏不同难度大幅更换敌人配置来提升重复可玩性,是由《忍龙1black》发明的吗?

从PS开始玩过来,全面采用这种良心设计的,就是“忍龙1 黑之章”,它的耐玩不是简单的游戏动作设计和打击感精彩,而是全面的在内容上完全做出了更新,不同难度,普通难度以上,每升一个难度,相当于一个新游戏了

《忍龙1》的2004年XBOX 3D版本及其后续加强版《忍者龙剑传:黑之章》在不同难度下有新敌人和敌人配置的变化。

例如《忍者龙剑传:黑之章》增加了小螃蟹、猫女等新敌人,并且在高难度下敌人的AI和攻击方式都有所增强。替换掉了之前较低难度的普通敌人。


《忍龙1》及其后续作品以其出色的难度设计和敌人配置变化,成为了这方面的经典范例,对后来的3D动作游戏产生了深远影响。



印象中有类似设计的,做得好的,一个是寄生前夜2
加入了高难度下隐藏的几种特种兵追击,但只有特种兵安排在战场里,普通杂兵是不变的,没有全面更换配置。

PS2时代动作游戏全面爆发,也是同样,难度再高配置是不变的,最多增加数量,加强血量攻击力变成打铁,加一两种隐藏敌人就算良心了。
没法完全改变游戏体验,普通场面敌人9成是不会变的

印象中只有忍龙1黑之章是这样,在同样关卡改变大部分敌人,不知道有没有人记得?



唯一一个接近的,同样天才的游戏大师的生化4,也是采用这种设计,高难度有敌人配置变化,所以达到史无前例不同难度重复好玩的高度,但也不及“忍龙1黑”对普通流程的大刀阔斧完全更换大部分敌人,如此彻底。



所以我印象中忍龙1黑之章,板垣伴信就是这个的开创者和发明者

想想工作量就大,同样的场景90%都做几套不同阵容,进行普通敌人更换,还加入超强隐藏敌人。甚至连AI都换了,才能有如此出色的重复可玩性

[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2025-10-18 12:52 编辑 ]


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原帖由 @老牛吃嫩草  于 2025-10-18 10:31 发表
应该不是,记得不少老游戏(不是3d的,起码fc起就有一些)按照分难度分配不同敌人种类的。鬼泣1高难度敌人还会改变某些特性(“魔化”)呢。
至于不同难度体验不同内容更有的是,举例n64恶魔城,选easy难度的流程体验就和普通难度不一样,因为....(自己查去吧)...

本帖最后由 老牛吃嫩草 于 20251018 10:32 通过手机版编辑
我说的就是3D动作啊

反面例子就是鬼泣,极度偷懒,让角色魔化不就是加血加攻击,让玩家打铁吗?

根本没改变敌人配置和种类



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原帖由 @喜欢街机  于 2025-10-18 11:05 发表
肯定不是忍龙黑开始的,至少幻魔鬼武者更早。幻魔开始拿雷刀的房间,普通难度只有一只牛头,困难有两只。后面流程很多地方困难加了超多敌人

另外,生化4可比忍龙黑出的早

本帖最后由 喜欢街机 于 20251018 11:07 通过手机版编辑
幻魔鬼舞者,我也通了

对了,还玩过这个
但记得也算魔化和加数量,没有不同难度完全更换敌人配置

本帖最后由 盖尼茨 于 2025-10-18 11:19 通过手机版编辑


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原帖由 @ikaruga  于 2025-10-18 11:00 发表
3d动作一共就没几个知名游戏。。
所以我才把PE、生化这些AVG拉进来讨论,

不然忍龙肯定3D ACT里发明这个、最良心、最耐玩的

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原帖由 @aishun  于 2025-10-18 11:26 发表
鬼泣1dmd难度的配置就变化了。
刚刚去看了

《鬼泣1》普通难度和DMD(但丁必死)难度下的敌人变化,主要体现在以下几个方面:

敌人出现顺序:在DMD难度中,部分敌人会提前出现。

敌人数量:DMD难度下,一些场景中的敌人数量会比普通难度有所增加。

敌人能力强化:DMD难度下敌人的属性和能力大幅提升。敌人不仅攻击力更高、生命值更多,而且攻击欲望更强,机动性和灵活性也是各难度之最


鬼泣1的敌人和场景、甚至过场剧情动画高度绑定,也就是少部分地方,还远没达到大幅流程完全更换配置

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原帖由 @卖哥  于 2025-10-18 11:32 发表
恶魔城无罪叹息也是高难度换敌人配置
这是个好游戏,没记错应该固定视角的ARPG
我更喜欢 暗黑诅咒,全3D的

可惜这两个游戏不太出名,ARPG才能这么丰富怪物
最大遗憾玩到暗黑诅咒后期没有通关,收集召唤怪物太累了

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原帖由 @喜欢街机  于 2025-10-18 11:57 发表
少部分也是鬼泣,鬼武者等游戏先啊,怎么可能是学忍龙。照你这样说,鬼武者的魂系统,吸魂也深深的影响了忍龙
我主题讨论就是敌人大部分场景全面更换,良心设计,增加耐玩

而不是偷懒、少部分更换

是不是忍龙1开创的

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原帖由 @喜欢街机  于 2025-10-18 12:01 发表
耐玩度忍龙黑是系列最差,我90小时左右就超忍通全超忍评价,任务全梅花。而西格玛+白金我用了101小时。
完成后没什么可研究的,反之,鬼泣1鬼泣3鬼泣4我游戏时间都在300小时以上,耐玩度和难度根不是一个级别。
你喜欢是你喜欢,能代表所有人?

我鬼泣1鬼泣3都是打了两三遍就不想玩了
鬼泣4更是刷新下限,一个极短流程正反用两次

我觉得鬼泣系列耐玩和忍龙1、2没法比

只比客观的,
就说流程,鬼泣也短太多了

本帖最后由 盖尼茨 于 2025-10-18 12:13 通过手机版编辑

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原帖由 @喜欢街机  于 2025-10-18 12:12 发表
忍龙1初版根本就不值一提,难度极低,人形boss可以用飞燕无脑屈死。
中间的飓风包更是直接抄鬼武者的弹一闪,搞出破坏平衡的交差之法。
忍龙黑确实不错,是用了心的,但单说耐玩性。比鬼泣1鬼泣3还是差的远的。
系列里耐玩性肯定是忍龙2>刀锋>忍龙黑
我标题说的就是忍龙1黑呀,因为记不太清了,所以讨论写的忍龙1

我说了,你认为是你认为,

忍龙流程时间良心度就秒杀鬼泣,
场景画面更不用比了,超1个时代

本帖最后由 盖尼茨 于 2025-10-18 12:18 通过手机版编辑

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原帖由 @喜欢街机  于 2025-10-18 12:18 发表
鬼泣玩几千小时的人大有人在,各种风格流派多如牛毛。忍龙只是流程好玩。但系统深度是不如鬼泣的。
我并不偏爱鬼泣,事实上我认为最强的动作游戏一是忍龙2,另一个是鬼泣3
你要讨论什么你自认为的东西,你自己开贴吧

我这里讨论的是忍龙1黑 敌人配置,不同几个高难度大幅更换敌人,有没有匹敌的良心设计游戏

这就是把玩家感受放心里的福音,而不是偷懒

请不要再说无关的东西

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原帖由 @bushsq001  于 2025-10-18 12:02 发表
当年忍龙黑打到教堂炸掉

跑到广场时手柄突然失灵了

还以为机器出问题

结果过场动画切到天上掉下来一块陨石

出来个菜刀战士砍得你满地找牙

这就是硫酸脸带来的震撼
你这么说我忽然唤起了点记忆,

这种意外突然太震撼了

谁能想到一个之前通关的游戏居然会出现这种惊喜和惊吓

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原帖由 @喜欢街机  于 2025-10-18 12:40 发表
生化4高难度连流程都和低难度不同,比如狗狗花园。这些设计思路都早于忍龙,你自己说瞎话说忍龙黑早于生化4,还说生化4受其影响云云。
自己错的离谱,别人说了几句真话就破防了
你找不到例子,就是找不到

生化4我主题也说了是唯一一个类似的,可惜不是ACT,是打枪

但生化4良心也秒杀鬼泣这种短小,偷懒做的游戏

你想吹鬼泣就去别的帖子开贴,我这里讨论的是ACT良心设计

有点自知之明,别再回了,显得你无赖

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原帖由 @hourousha  于 2025-10-18 12:44 发表
其实这事也算不上什么奇思妙想,忍龙1原版压根就没猫女那些敌人,而飓风包2加入了猫女、片刀等敌人但没有难度选择。所以出了黑以后,就把不同的敌人配置用难度区分了呗。普通难度总体思路是延续原版的敌人配置,高难度,按照飓风包新加的敌人进行调整了。
问题是没人这么做啊,能为玩家考虑做出来增加游戏耐玩性、和游戏时间,却极少有人这么做

大部分都是省事偷懒骗钱

目前我就想到就生化4、忍龙1黑、2

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原帖由 @hourousha  于 2025-10-18 12:52 发表
但实际上,忍龙黑其实就是类似‘决定版’‘导演剪辑版’这种性质的作品,这种性质的‘再卖一遍’作品,这里那里稍微加点料那不是很普遍吗?而且这些料大部分都在原版的飓风包里就有原型甚至实现了的啊。
忍龙1黑 不同难度也换了敌人配置

我讨论的是这个

板垣伴信的忍龙2呢,它可只有一作就这样设计了

(小弟和后来人做的的缩水阉割版就开始骗钱了)

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所以ACT最大的遗憾就是

没有板垣伴信的,忍龙2黑之章


不然可想而知他会有多大,革命性加强进步,超越其他动作游戏就更多

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