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[业评] 时隔十年再玩ICO,这真的是个优秀的游戏吗

说这游戏沉闷、压抑就对了,
本来就不是一个什么小清新游戏,清新个屁,根本就是被不懂的人看了画面胡乱吹捧的
所谓的清新、除了存档时坐在长凳上片刻的安宁放松心情的音乐、以及个别地方非常漂亮、没有敌人的风景地方之外

从被用来祭祀的主角小孩、到无意中碰到被关在笼子里的虚幻女生、
从武器到动作、
从解密到设定,
乃至战斗的辛苦、打击感
无一不体现着一个 —— “弱”字。一种莫名的压抑。

从头到尾都在让你感受着一种孤立无援、飘渺不定的弱者感觉。一种很深的孤独、无力感
说穿了就是一个非常有针对性的体验游戏,
根本就不可能用什么传统的游戏玩法去套它、这也是它被很多人铭记如此深刻的原因。


就是一个非常单纯的小品,一种特定的内心感觉一样,没有什么大的意义
只讲究内心在某种情况下某种体验,针对性本来就很强,不适应所有人

没有那种心境,玩了一些就觉得无聊的人

只能说你根本融入不了,
还不是不要浪费时间去理解它了。
免得两头受委屈,浪费时间。

[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2013-8-4 13:44 编辑 ]


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  • 道克斯 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-8-4 22:19
  • 洛克狼 激骚 +1 我很赞同 2013-8-4 13:37
  • zhouchuenan 激骚 +1 版务处理 2013-8-4 12:45

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如果能理解这个游戏,才会知道,这个游戏其实就是想让你看到结尾而已
通篇都在为结尾做铺垫:

游戏就是故意通篇营造出这样的感觉,从头到尾,一种很深的孤独、无力感

到最后千辛万苦、看着男女主角逃出大门时,
得到那种巨大的释放、轻松感,终于可以吐一口气了,然而,突然希望崩塌,女主还是被夺走了
虽然通篇经历了如此大的困难,才发现
结尾处,更大的磨难其实才刚刚开始

这时,一般人早已放弃了,主角小男孩却仍然不离不弃、锲而不舍、咬紧牙关再次去救女主
初玩,人人都以为这样坚定的信念下,他们一定会成功,会一起逃出去......

最后杀掉女魔,听了女魔解释,才知道真相,女主根本就不能离开这里
然后和女魔同归于尽

才发现,原来自己所做的一切坚定信念都是白费心机,整个游戏都是宿命

觉得这个游戏就是一个有史以来,最彻头彻尾的悲剧


正在郁闷之时,发现一个黑影走了过来,不再是白色了,是女主,救起了男孩,将他放上船推走了
只留下 三个字—— ” 谢谢你 “

还留给玩家一丝希望,至少自己逃了出来。
但却会让所有人,留下一种深深的遗憾.......

这种深深的遗憾,其实,比男孩和女魔、女主都同归于尽,还要让人难以接受。
这就是人的情感的奇妙之处。

这种遗憾在此时随着女主望着男孩船儿越飘越远,整个城堡的崩塌,会越来越强
到最后,自己还是孤身一人。

片尾曲,也在此时,恰好响起。

相信当年只要完整经历了这一心境的人,到这儿没有不稍微有点点心痛的。哪怕即使一点

你明知它在感动你,你还是被感动了。
此时,这个游戏的目的也达到了。

[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2013-8-4 13:27 编辑 ]



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吃西瓜绝对是败笔,只能说是制作人给很多承受不了这个结局的人,一种安慰而已

制作人解释了,其实正常结局才是ICO真正结局,没有什么完美结局

吃西瓜,大家可以把它当成ICO,最后在船上,做的一个美好的梦而已

[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2013-8-4 13:49 编辑 ]


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所以玩了一部分,或者忍不了就放弃的人,绝对不可能体会到这个游戏被人铭记原因

我有个朋友,一直都是喜欢kof、还有生化、动作之类讲究游戏性的玩家
本来完全不会被这种游戏吸引,哪知有此大学来找我玩,因为无聊,就请他去了外面玩PS2

刚好是ICO,觉得不错,想让他试试,通篇他基本都在努力克服着沉闷,本身就是一个比较喜欢研究游戏的人,
玩了几个小时后,我敢说我几乎能从他脸上读出这个游戏的无聊和烦躁

好在这个游戏并不长,而且这人是个标准的玩游戏有毅力的人,也是格斗高手,练一个招式可以练一下午
他还是强忍着通关了,

最后他拿着手柄看的结尾。不停东看细看,就是不盯屏幕,我觉得奇怪,看了他一眼,他妈喷了,我看到了他眼睛湿了
我当时就说了句,不会吧,你小子也会对这样的游戏感动

他说,他故意分散注意力,不想看这个憋屈的结尾。他说,这结局,就算铁石心肠的人,都他妈受不了。
我相信能代表大众对这个游戏真正的感觉。
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  • jingly1 激骚 +1 疯狂厨房 2013-8-4 21:13

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今天又去看了看结尾歌曲,发现歌词真的和我感受到的一样 ————

摘录部分:



我们终究逃不过命运
我回忆着当时的旋律

唱着“nonomori”那金色的岁月
说着“nonomori”那已经被遗忘的传说


你在那儿
是的,你在那儿

快乐逃不过忧伤
明天却依旧有希望

(因为)你在那儿
像无数的幻象萦绕着我的梦

而你  就在那儿
哪怕曾经的诺言已经淡忘


岛屿被明亮的阳光温柔的拥抱
远山是一片模糊的灰色

孤单的风儿依然在树丛间徘徊
固执地守候着这个已被遗忘的神话
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  • seira 激骚 +2 又想起了当年的感动! 2013-8-5 09:09
  • jingly1 激骚 +1 盖尼茨,今天全给你了! 2013-8-4 21:14

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引用:
原帖由 ruu 于 2013-8-5 09:28 发表


讲了那么一大堆,真是辛苦你了。其实讲这么多就总结为一句话“我不喜欢这游戏”就完了,哪有那么多乱七八糟的,还孤独感,全程有妹子手牵还孤独的话,只能怀疑你是不是取向有问题。这游戏都孤独那古墓都别玩了。 ...
如果看了这么长一堆,你就得出这样一个结论,我只能对你的理解能力感到哭泣

原来我讲了这么大一堆,回忆了这么多ICO感受,还辛辛苦苦贴出歌词,在你眼里,就是因为“我不喜欢这个游戏”

你不是来纯黑的,就是真的那个地方有点问题。一个平时看不到的马甲,这时突然跳出来,说出这样滑稽的话,和让人啼笑皆非的结论,实在让人觉得你不是反窜黑针对我、就是极品,除了这个我想不到其他的了

XXX,我如果找出来制作人说的这个就是梦,怎么说?你马上滚蛋吗?

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引用:
原帖由 ruu 于 2013-8-5 09:28 发表


讲了那么一大堆,真是辛苦你了。其实讲这么多就总结为一句话“我不喜欢这游戏”就完了,哪有那么多乱七八糟的,还孤独感,全程有妹子手牵还孤独的话,只能怀疑你是不是取向有问题。这游戏都孤独那古墓都别玩了。 ...
自己狗屁不懂,孤陋寡闻,就如此张狂。
还敢说别人没打通,还敢胡乱说别人看的youku通关。

不过youku倒是直接扇了你几耳光,打的啪啪啪的
自己看第22条



关于ICO Team的50件事
1. 当魔女的造型定下来的时候,上田文人才确定Yorda的发型是短发

2. 《旺达与巨像》的团队为了制作正确的马的动态而去骑马

3. 上田文人为了研究《旺达与巨像》中的地形,特地参观了美国科罗拉多大峡谷

4. 一开始《ICO》是PSone上的游戏,因为那时候PS2没啥好游戏

5. 《ICO》最初的概念来自一个日本电视广告片:一个女士拉着一个小孩的手在森林里漫步

6. Yorda本来是有角的

7. Yorda说的火星语本来在她手臂也有

8. 《ICO》的故事本来是这样设定的:Yorda是被囚禁的公主,《ICO》则是城堡中打杂的奴隶,他发现了笼子里的公主并且帮助她逃脱

9. 《ICO》的最初发布动画的背景音乐是保罗西蒙和加丰科尔的《斯卡布罗集市》(Scarborough Fair,本人超级喜欢的歌曲)  

10. 《斯卡布罗集市》也是《ICO》主题曲《You Were There》创作者的灵感来源The song also became the inspiration for 《ICO》's theme song, "You Were There";

11. 《You Were There》的演唱者是个男孩, Steven Geraghty

12. 游戏制作团队成员一度很困惑,因为他们要要制作Yorda那些奇怪的动作(四处闲逛,追小鸟玩),而这些对游戏没有任何影响

13. 上田文人坚持要制作那些Yorda的“多余动作”,理由是“女孩子打动我们,都是一些细小的习惯”

14. 很多事先设计好的Yorda的“多余动作”因为时间紧张而被删掉了

15. 上田文人从来没有亲眼见过城堡,《ICO》中的城堡制作是基于Giovanni Battista Piranesi(凡尼·巴蒂斯塔·皮拉内西,10世纪意大利建筑师和画家)的作品

16. 玉米地附件坠毁的飞行器,日本乡村的景色等等这类东西是《ICO》城堡的最初构想

17. 团队有意回避了一些PS2的画面技术,让《ICO》显得与众不同,特立独行

18. 《ICO》还没有在欧洲发布的时候,上田文人就开始制作《旺达与巨像》了

19. 《旺达与巨像》一开始的名字是《NICO》,因为在日语里“2”的发音就是“Ni”

20. “ICO”的发音在日语里很接近“咱们走”

21. 在故事大纲还没有出稿时,待选的游戏名字是“龙之心”和“龙之息止”

22. 上田文人亲口说过《ICO》的结局是Ico的梦,在梦里他和Yorda再次相会,西瓜结局不过是他的另一个梦(啊!!!!!这个天杀的文人)

23. 上田文人解释说《旺达与巨像》的结局暗示了旺达是牛角小孩的祖先

24. 《ICO》头上有角一开始是为了便于在远距离就可以区分各个角色

25. 《旺达与巨像》的日本版名字是“ワンダと巨像,发音是Wanda to Kyozo”。之所以叫做这个名字,并不是因为主人公的名字,而是因为游戏内容:wander to Kyozo,“和巨像周旋”

26. 在《ICO》的双打模式中Yorda能携带炸弹,而且还不会被炸伤

27. 在《ICO》的双打模式中Yorda还可以游泳,但是要鼓励她哦。办法是拿着炸弹跳进水里

28. 有趣的是,当2006游戏开发者选择奖把“最佳年度游戏”颁给《旺达与巨像》时,上田文人居然因为害羞而没有说得奖感言。

29. Yorda十六岁,Ico十二岁

30. 以911事件为背景的美国影片《从心开始》(Reign Over Me)中出现了电影主角在房间里玩《旺达与巨像》的镜头。之所以选项这个游戏,剧本作家给出的解释是:“游戏的主人公巨巨像上不停地跌下,攀爬,反反复复,就像人们处理911事件一样。”

31. 上田文人打算做游戏是因为他觉得“通过创作作品去接触其他人”这种状态非常好。在进做游戏业之前他是一个纯粹的艺术家

32. 在《ICO》中的制作中,上田文人一共担任了林林总总11个不同的职务

33. 《ICO》的标志和游戏中的铁盒子的贴图都出自上田文人之手

34. 上田文人在3个月内学会了Lightwave 3D这个软件,并且用它制作了《ICO》的第一个演示片

35. 《旺达与巨像》项目的招聘广告刊登一周后,上田文人收到了超过500封应聘信

36. 海道贤仁认为一个游戏制作团队其实10个人就够了

37. 据说团队里只有1个人让上田文人满意,那就是海道贤仁

38. 《旺达与巨像》里所有的过场动画都用到了手绘

39. 在游戏放出的试玩Demo中,在神秘园中能看到无头女,那是团队中某个人故弄玄虚地把Momo的早期3D模型放到了进去,而之所以能到达神秘园,本来是因为跳跃设计的一个bug

40. 《旺达与巨像》设计了超过24个巨像,有些被删除是因为制作时间不足,或者是因为设计上有缺陷

41. 在日文版“PlayStation the Best”版本的《旺达与巨像》中,在结局动画中增加了一只松鼠

42. 《旺达与巨像》的原声DC中有几首曲子其实在游戏中并没有出现

43. 《旺达与巨像》中的那个桥是游戏史上最大规模的桥,它穿越了整个游戏一半的地图

44. 在《ICO》中, 装着有角小孩的棺材都有细小的缝隙,这些缝隙是用来给孩子在棺材里对视的(棺材是面对面摆放在大厅的两面对面的墙上)

45. Ico的语言其实是扭曲了的日语,这是为了让日本玩家感到亲切

46. Yorda咒语一般的文字是用象形文字写出的古日语罗马发音

47. 《旺达与巨像》中的语言和《ICO》类似,但加入了罗马尼亚语与拉丁方言使得发音听起来更加古老

48. 旺达在最后变成了影子,但是只要没被吸入转生池,他还可以用口哨呼唤爱马Agro

49. 旺达转生之后变成了婴儿,其实还是可以控制的,利用摇杆和按键可以让他扭动,哭闹

50. 上田文人递交给Sony的求职信中包括一张猫的画。这张画画的是一个画廊中,大家正在看一张画,画面上是一只肮脏的猫准备把一个似乎是空笼子的东西一脚踢出去。这其实是他自己最喜欢的一个项目设想“暴君Kitty”










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引用:
原帖由 iPhone 于 2013-8-5 10:17 发表




这口气让我瞬间想起雷蒂和R君
是他对我莫名其妙先开喷的,而且口气意外的冲

我也不知道是不是我前面分析ICO时,哪句话伤到了他自尊心,他自己对号入座了
当然我也不希望他退出,只是给他长点知识,想让他收声而已,不要这么张狂
毕竟都是喜欢这个游戏的人而已

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @ruu  于 2013-8-5 11:50 发表
语早死?你丫自己看看你的原文
“制作人解释了,其实正常结局才是ICO真正结局,没有什么完美结局”
按上田文人的说法,正常结局也是梦,也不是真正结局,俩结局本来就没区别
你丫是不到黄河心不死啊!

先是说我找不到制作人说的话,我现在找到了,你丫没法收回之前的话了,居然又开始从字面狡辩。

让我们来分析一下你之前说的,你说不管哪个结局"Yorda都没死"。

那让我们来看看,制作人明显的意思是指结局到了船上被推走,就已经结束了,后面不管相遇、还是吃西瓜都只不过是梦而已。

已经结束了的故事,你居然把后面做的梦意淫成结局。还得出"Yorda都没死"的结论。我倒想问问你,怎么得出来没死的?连制作人都说这只是梦了。

你丫前后矛盾,把梦都算成结局,我看你才真的语死早,连人家这么简单的意思都搞不懂。我还和你辩,发觉真的在浪费时间。

本帖最后由 盖尼茨 于 2013-8-5 14:05 通过手机版编辑

[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2013-8-5 14:40 编辑 ]

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引用:
原帖由 ruu 于 2013-8-5 14:52 发表

orz,分明是你搞错了,以为这游戏有两个结局,然后把制作人搬出来,说制作人说了“正常结局才是真结局,吃西瓜是做梦”,我让你找这个的原话!

事实是,一周目正常结局跟二周目西瓜其实是一样的,只是二周目多一 ...
“至于说这俩结局是不是梦,这个取决于玩家的解读,反正游戏里没说是做梦。其实这个是有争议的 —————— 制作人自己都没个准,看图吧。”
这句话彻底喷饭了,制作人都亲口说了这就是梦了,你还说这取决于玩家理解。


说你狡辩,你果然是一个狡辩成精,不到黄河心不死的人。你居然拿出一个中国玩家彻头彻尾自己意淫的分析,看了一些设定图自己揣摩出的结论,当做你的论据。
这个玩家神了,居然能说“其实那不是梦”,直接推翻制作人。
好吧,制作人都没个准,你们分析的才是正确的

你觉得Yorda没死就没死吧,那不是梦,他们从此过上了幸福的生活,你们美好的心愿满足了
上田文人败了!他对ICO的理解还没一些中国玩家深。






我也不和你浪费时间了。

[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2013-8-5 15:28 编辑 ]
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