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关于5月发布的SC2 我开始态度动摇了

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原帖由 aden111 于 2007-4-29 10:44 发表


这话等游戏出来再说不迟
星际强是强在棒子的市场运做,在世界的某个角落它根本就从RTS这个种类里脱离出来了,打比赛有万人现场观看,有数百万收入,有万千支持,有无数赚钱的产业链,这种模式很难再有第二个,即使这个游戏的观赏性和竞技性比星际更强,也不一定能运做到这个程度,况且能够比星际观赏性和竞技性更强的RTS至今没见到过.
而且星际的完美度很难让人理解,当初的无数设定简直就是神一样,比如被一刀砍死的不会发出警报,无法通知同伴,小地图不会有信号,lurker攻击是一串的,但失去控主的情况一串攻击的叠加部分就会出现攻击叠加出现致命一击,比如慢速部队和快速部队混编就能重叠,比如某些单位的移动攻击,比如坦克的360度旋转炮塔和巨人的180度旋转设定,这样上运输前就要安排好炮管走向,使得下运输的部队瞬间攻击,比如P键使用,比如飞行单位加速,无数的隐藏属性.......
这些东西导致星际战术螺旋上升,发展,否定,回归,否定,在今天这个9年的游戏战术仍然不停的在大爆发,从去年到今年几乎无敌IPX的拖把流,去年PvT的BEST流,去年到至今仍很流行的SKT1开局,近几个月PVZ的bisu流,还有无数小细节,比如针对SKT1的停农民双BG,无防空流,如今星际的经济控制已经到了前所未有的程度,然而只要哪个战术当出头鸟,就会带动其它战术发展,因为大家要赢,要金钱,而能够实现这种循环发展的前提是这个游戏规则的博大深奥,能够容许这么多人研究却不失平衡,这才是伟大的地方,可以说这种发展性和本身就强的观赏性刺激着观众一直对比赛保持兴趣,这点作为电子竞技这种受硬件限制的模拟运动规则很难.
这么多年只看见暴雪的一些传奇故事,但从没看到过一篇详细的关于星际开发中相关设定的内幕和故事,所以很多设定的前瞻和偶然性让人一阵阵发麻!!!


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