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[业评] 受不了吹手游那个货了,单独开,手游从根本底层设计就无法和单机游戏相比

posted by wap, platform: Chrome
从游戏角度来说,手游有太多的非游戏要素了,基本上核心机制都是围绕如何引导玩家氪金方面来的,什么大保底小保底强度硬要搞啥命作还有海量成长资源,这些机制都不是为游戏本身如何好玩服务的,加上手游的碎片化特点硬生生把一个大事件拆分成若干个小任务然后弱化玩家操作上的差别之类的,再加上手游本身需要长时间运营,故事上其实割裂感也会很强,这些对单机玩家来说,都是很影响体验的点。其实这两个群体本身就不一样,要类比的话,手游有点像短剧,就是利用人性的弱点让你欲罢不能,但玩了之后又感觉啥都没玩。


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看到说原神和崩铁地图好真是笑了,你是不是以为地图就是做一个场景就行了,根本不用考虑敌人的配置这些,基本上所有二游地图上的敌人都是一坨,完全不需要啥战术,但jrpg地图敌人配置可是大有讲究,像atlus这种你资源有多少,大概能撑过多少敌人,整个迷宫需要探索多少次,这些都是需要经过精密计算的,不然很容易要么很简单要么让人很烦躁,所以即使大部分迷宫没啥场景,玩家都能玩得津津有味,dq的敌人配置也是,虽然风格不同,但是也是一样需要精密搭配的,这有这样才能让玩家在探索过程中的战斗有意思一点,所有的二游地图上的战斗有意思吗?可以说二游的地图除了看风景完全没有探索的意义,从玩的角度来说完全可以去掉而不影响游戏,这恰恰是地图垃圾的反面教材。



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posted by wap, platform: VIVO
这么说吧,atlus的迷宫如果按二游配置的敌兵强度来说,基本上平a就可以通关,你觉得atlus真这样弄,你还会费那个劲去合成吗,整个系统就变得毫无意义,我玩atlus游戏感触最深就是迷宫设置强度资源这些掐得比较合适,简单来说就是你要规划一下你的mp资源,尽可能的打更多层,而不是无脑的用魔法,dq其实也类似,因为dq没有时间之类的限制所以不用那么精确去规划,但dq数值平衡体现在敌兵和自己强度方面,按流程走难度基本正常,稍微打不过可以练下级,但也不会让你轻易升级到无脑碾压的地步,总的来说好的jrpg地图探索感和其精心设计成长和战斗系统强相关的,在探索中体验剧情并成长打败更强的敌人是jrpg的核心体验,而二游的成长根本不依赖于地图探索,只依赖于你不断重复刷的各类副本以及氪金,所以二游的剧情体验其实很割裂,没有rpg那种逐渐成长的过程。


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