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[业评] 现在能正确区分arpg和魂like的明白人是越来越多了

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这游戏应该主要针对女性和后续影视改编,不是很看好


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arpg大部分在动作性上会更差,仙剑7和新圣剑就是典型arpg



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忍者组和宫琦的arpg都是偏act类的,除了升级外几乎就是一个act的,传统的arpg那是真的偏rpg,天地创造圣剑传说之类的玩一下就知道,小怪基本都是一枪一个,单个小怪根本威胁不了玩家,而且交互上基本上就是各打各的,打boss就是靠资源和等级,需要一些操作但等级重要得多。


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你说的战神这些其实叫ract更适合一点,对于rpg来说根本不应该因为操作而导致太大的差异。

本帖最后由 LTFYH 于 2025-8-18 11:54 通过手机版编辑

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传说系列对操作要求根本不高,靠等级和资源很容易碾压

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扣grade也没啥吧,我玩传说从不关注这个,传说这种我玩起来和普通rpg没区别,打不过就刷两级然后就容易很多,这游戏你其实掌握一两个套路就行了,本身容错率比其他act类的高太多了,而且按菜单会暂停,喝药肯定成功,这才是rpg类的玩法。

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首先,喝药不加血和只认连击的传说我确实没这个印象,除了N系主机上的几个传说没玩过外,我印象中的传说包括最新这作都是练级和资源可以解决所有问题,其次你自己觉得在传说里面法系敌人一两击就团灭的这种敌人多吗,这种大招需要很高的操作技巧才能撑过去吗?这和魂里面几个小兵就能干掉你的容错性是一样的吗?

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但是你并不需要打出99连击才能打败敌人,如果真出现了杂鱼都能轻松团灭你这种情况那就是表示你等级不够,练几级就行了,这个机制和RPG是一样的,你RPG后期地图也会遇到能团灭你的敌人,但是你等级上来就很好打了,而不会出现就算你级别上去了但还是步步为艰的情况,当然我玩传说都是用的默认难度,不知道高难度下是否就从RPG变成魂系了,连HP都回复不了这种确实不是我这水平能玩的,只能说幸好传说没把这个作为唯一难度。

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按传统来说不切画面地图直接打才是arpg,要切画面的就是rpg,所以传说系列一直都是rpg,arpg和act比起来主要是有等级,能学会新技能,但是传统的日式arpg和魂类比起来是可以堆等级没那么吃操作不会动不动就团灭。因为jrpg类的本质还是冒险旅途的体验,出门就团灭这个在jrpg上就不太适合。

本帖最后由 LTFYH 于 2025-8-19 11:55 通过手机版编辑

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篝火主要是在存档点基础上加了个刷新敌兵的功能,这个我印象中好像确实是首创

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篝火就相当于存档点吧,不然你死了还要从上一个位置跑过来,这不是存档点是啥,除了魂也有那种只有一个存档位置的游戏啊,性质是一样的吧

本帖最后由 LTFYH 于 2025-8-19 14:35 通过手机版编辑

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ls说这个叫中断,不叫存档,另外对传统的act类游戏来说这类存档或检查点来说保存攻略进度就是其最重要的意义,魂只是在这基础上保留了道具武器这些不丢失的设定

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中断最大的特点就是读取后就删除了,没法重复载人的,魂保存后退出就是典型的中断,几乎所有slg都有类似功能。

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魂是把保存分为了三类,一类是传统的中断,二类是篝火点,篝火点主要作用是保存攻略进度,类似于传统act,第三类是资源和npc状态这些,这个是即时保存的,并且不会重置,前两类保存都是传统的保存,第三类机制不知道有无其他先例。

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想起来了,魂的第三类机制实际上就类似于mud类游戏,你选择了就是选择了,没有类似存档的机制,只是保留属性而已。

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