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» 已经肝了三天王国之泪了,上一次这么沉迷还是荒吹233
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已经肝了三天王国之泪了,上一次这么沉迷还是荒吹233
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发表于 2023-5-17 10:02
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不见得没优化空间,特别是一些需要打开菜单来做的事情,比如烹饪这个为啥我一定要打开菜单然后选食材然后退出菜单再调查才能放进去,直接出现烹饪选项然后选食材不行吗?
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发表于 2023-5-17 10:07
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这个解决的方法有很多,最简单就是有敌人不能出现烹饪选项就是了。这游戏有好的一面也有不好的地方,没必要说的十全十美,这么反直觉的操作也有人洗我是真没想到。
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发表于 2023-5-17 10:17
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喷了,所以你的意思是有敌人再旁边的时候你可以打开菜单从容的选食材然后退出菜单再对准锅仍食材这一系列操作,比有敌人在的时候按个调查键出现个烹饪选项的容错性更高对玩家更友好?我都忘了这游戏调查和攻击时分开的,所以怎样才能打着打着突然出现烹饪选项?
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发表于 2023-5-17 10:22
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zelda调查不就A键吗,还需要设定其他键?
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发表于 2023-5-17 10:27
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好吧,既然本身战斗和非战斗有两套机制,那就说明在战斗中有些事情确实时不能做的,所以为啥战斗时就不能屏蔽烹饪了?那我战斗没法捡个苹果为啥就能够忍受?
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发表于 2023-5-17 10:34
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你说的这个不就是偷懒吗,烹饪这事完全就可以做得对玩家更友好一点,单独出现菜单选菜谱或食材。我每次烹饪都觉得这个操作真的很麻烦。
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发表于 2023-5-17 10:50
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真的,你们这样硬洗真的好吗?觉得繁琐不单是操作逻辑多不多的问题,更多是因为这个同我们的习惯不符或是步骤太多才会觉得繁琐。烹饪这个最符合直觉的就是调查然后选,不需要在主菜单切到材料页面,也不会不小心丢掉地上。还有为啥通过专门菜单选就不能播一段丢食材到锅里的动画?
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我只能说粉丝确实和普通玩家是不同的。粉丝想的是厂家一定没有错,普通玩家想的是这太不方便了。
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发表于 2023-5-17 11:21
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你说的背包容量难道不是游戏中最核心的机制吗,为啥你觉得这个就不是权衡结果了,烹饪就是了?烹饪操作方式的主要问题是繁琐和容易误操作,因为我有时站在锅边但不一定真在锅边,我选了食材出来很容易就仍在地上了,当然经过几次以后你可能会去看图标变了没,但仍然有可能会因为操作太快出现扔地上的情况,这真的不是一种好的交互方式。我确实不能理解为啥这就是一个无法优化的点,改变了就会影响核心机制的观点。
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兄弟我给你说所谓你所揣摩的所谓数据结构都是错的,要加个服装数量,对老任来说是很简单的事,至于啥负重和容量根本八竿子打不到一起,那是美式RPG为追求真实感做的设定,你没看到所有的这些容量负重都是可以升级的吗,这点数据量对现在游戏和硬件的体量来说根本不算啥,你说以前640K内存的时候还有可能想方设法去压缩内存数据,但现在根本不需要这样做,老任不这样做就是设计人员觉得没必要而已。但是对玩家来说确实会觉得很不方便。其实就是这样的。很多设定从设计人员角度来说觉得没必要,用统一的设计语言就行了,但对玩家来说就是不方便。
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看到没,粉丝的表现就是这么自然。
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发表于 2023-5-17 20:26
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喷了,这不就是你不下蛋就不能评价蛋的味道么,隔壁有个帖子一堆吐槽操作不方便的,这都是属于教任天堂做游戏的。还啥食材掉到地上也是游戏体验,还是那句话,粉丝就是粉丝,是不可能正常去讨论交流的。
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发表于 2023-5-17 22:06
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所以我一直说设计者和玩家的考虑角度是不一样的,设计者为了统一风格所以可能会容忍一些让玩家不方便或误操作的设计,但对玩家来说不方便这个是客观存在的,而且玩游戏其实需要玩家去适应设计者的意图,哪怕再不方便你要玩下去也只有适应,所以也不会有啥实质性的问题,但在粉丝眼里,就成了这种设计就是完美的,你质疑就是民科,连你出现的误操作也是游戏体验,这种就有点搞笑了。我觉得老任这种粉丝感觉挺多的,比如我吐槽下仁王为啥要落水这个应该不会有人说落水增加了落命的体验,是厂家权衡了结果之类的。
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发表于 2023-5-18 00:43
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最优是对设计者而言,实际上很有很多游戏都存在设计师认为最优,而玩家体验不觉得好的,包括TLOU2的剧情,仁王1的落水设计等等,只是你要玩这个游戏只能按设计者走,但是体验不好的点肯定是会觉得不爽的。实际上可能确实不存在十全十美的解决方案,不过玩家吐槽这些不爽的点不是很正常的事吗,不至于说连误操作都要洗成游戏体验吧。
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