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转战TGFC,RSX在C1面前就是垃圾?纯属放屁!

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原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 16:55 发表
我猜是NFAN。
那谁去当销量饭呢?


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原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 16:57 发表
什么乱七八糟的,不谈正事就别发言。
你把我的2-5问回答清楚再说。那每个问题都是攸关RSX在C1面前是不是垃圾的。



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原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:00 发表
字面就能理解的问题,VS:负责生成3D图像的骨架,三角形的每个顶点信息都是由它计算完成。PS:大量水面波纹、反光、凹凸质感、旗帜飘扬之类的特效都是由它处理
还有3+1道题,加油。
推荐拿baidu搜,google在中文方面确实不如摆渡。
而且知道很好用。

[ 本帖最后由 123321456 于 2007-5-30 17:04 编辑 ]


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原帖由 sleepboy 于 2007-5-30 17:04 发表


是从百度知道来的么?http://zhidao.baidu.com/question/4862359.html?fr=qrl3
想知道是不是搜索的和天师在一页哎

顶点渲染管线(Vertex Shader)与像素渲染管线(Pixel Shader)是决定显卡性能的决定性 ...
嗯嗯,低调。

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原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:04 发表
唉,无聊得紧哪!
加油啊,还有4道题了。
live也可以尝试啊,那么多搜索引擎总有能用的吧。

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原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:05 发表
可以啊,居然找到当时我回答的问题了,一并解决了吧。
我问的问题又不止那些,还有3+1道等着解答呢。

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原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:07 发表
TG无人可以反驳了,看来我还是回LU吧。
别走啊,我们的问题还等你解答呐~~~~~~~~~~~~~

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原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:09 发表
回答了还会有问题,没完没了,RF的招牌嘛。
你是发帖的啊,我们得先把疑问理清了再讨论主题哪。

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原帖由 aeondxf 于 2007-5-30 17:10 发表

关于C1的部分,微观上是这样,但宏观上就不是了。
C1的VSPS是根据时间片切换的,即使假设时间片是0.1秒,然后其中的0.8秒是VS 16 PS 32,另外0.4秒是VS 32 PS 16,按照240G的数据,那么在宏观上来看是VS为96 ...
0.1s的时间片太长了……我觉得或许是2-3个指令时间就够了吧……

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:11 发表


看出的游戏就知道了,上古4为什么PS3的强呢?按道理不可能的哦。
按道理说晚出1年的机子无论哪方面都是比早出1年的机子强到爆的。
老头滚动条4xo版不小心出了补丁了……

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原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:14 发表
RF喜欢多边形大增大减的游戏场景吗?RF知道什么是效率吗?
你都没解答我的问题呢,如果你真的懂自然知道谁有效率。

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原帖由 zhangjingy 于 2007-5-30 17:16 发表


出了补丁你用过吗?除了把以前N64级别的远景修正了就没什么了,读盘照样慢,材质照样不如PS3精细,桢数依然低,存档居然还变慢了。
我知道你没xo,不用强调了:D :D :D

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原帖由 aeondxf 于 2007-5-30 17:17 发表

当然太长,其实我认为是0.001等级的。
也太长了。一般1个时钟周期就是1个指令周期。

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原帖由 aeondxf 于 2007-5-30 17:20 发表

这就太夸张了,不要说每CYCLE都切换……即使是每100个CYCLE切换都要耗费很多晶体管……
所以我也在等业内啊。不过我记得以前说变换只是寄存器操作,不用那么麻烦的切换管线状态的。

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引用:
原帖由 aeondxf 于 2007-5-30 17:26 发表

业内?其实我已经发现有两位业内回帖了,一位ID是H开头的,另一位ID是R开头的……
他们大概是觉得这个问题太简单了吧:D :D :D

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