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如果让史克威尔来做星际2片头CG会是什么样子的呢?(转帖)

SEX和BLZ最大的差别就是浓妆艳抹VS天生丽质


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引用:
原帖由 dogsoldier 于 2007-5-30 09:39 发表
square人设一定要换了。。。。。。。。。
两个字来形容现在的野村:恶俗
恶俗谈不上,SEX的人设还有很多的日式人设就是市侩,仔细的去看看介模,所有的男女脸其实都是一个模型做出来,小白脸男女大众脸+各种各样的特效是日式游戏CG和动画表现的最大特点,用公司里日本人所说的,同样一个作品,作为日本人他们喜欢通过调味料来表现出想要表现的东西,并且他们会非常突出这种调味料的作用。比如同样一张动画的图片,日本的动画祯数会非常少,但是却会极其强调每一张图片本身的精细和在定格状态下的表现力。BLZ在美术方面的制作完全是从各个点来反应出面,就拿WOW来说,每一块地形,每一快地形上的花草树木都是有存在的意义,通过各个细节组成一个非常漂亮的整体,而不是通过整体上某些出彩的部分来忽视全面本身的空洞和苍白。



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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-5-30 11:19 发表


有什么意义,我到想听你谈一下,别在这里唱空调子.

你那漫画和游戏比本来就不合理.

都就游戏来说,SQUARE为代表的日式游戏中,每一块地形,每一快地形上的花草树木就没有意义?
比如可以被采草药,各种草药根据本身的设定有些是必须是在阴暗的地方生长,而有些是必须在阳光面下生长的,所有的草如果你仔细的去看,每一颗都是按照这种正确的设定放在正确的位置的,而在游戏中当你必须走到可以采的这个位置,很多时候你必须根据岩石本身的规律来爬而不是看到直接就可以走上去,这点就像银河战士当中很多ITEM你在地图上可以直接看到,但是你却不能从你当前可以走的位置走到而是必须绕道走的,而岩石本身哪些地方是可以走,那些地方是不能走的在碰撞上都是正确对应。
举个最简单的例子吧。06年WOW一周年的时候,有一个玩家在NGA贴了两张图“一年了”当时引起很大的反响,两张图的场景和人物是完全一样的,都是一个猎人站在黑海岸的边上看着夕阳,但是这两张图上给人最大震撼的是同样位置的一颗在第一张图上的小树苗,在第二张图片上已经悄悄长成了一颗树,图片中的猎人从一个19级背着垃圾装备的小猎人变成了第二张图片中的大元帅。当一个玩家在游戏当中不经意中发现这种细节的时候,那种瞬间的感动和对于制作者的敬义根本就不是看一段CG所可以对比的,而这种看似不经意的小细节,在BLZ的游戏中却是到处可见。


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引用:
原帖由 ffcactus 于 2007-5-30 11:41 发表


你所举的简单例子有代表性,不过并不是日式游戏中就不会出现.
你是想说WOW中所有的东西,包括树木,建筑,人物都会随着时间而成长,变化? 当然不可能,这需要技术实现.
而游戏技术是逐步发展的,当然可能出现游戏 ...
CAPCOM的游戏中的确有,MONSTER HUNTER中哪怕是一个蜜蜂的巢都是精心的去设计,你能采集到蜂蜜的位置,周围怪物的巡逻,这些都是很细致的去判断,火龙需要休息的时候绝对不可能在一个可能暴露自己的地方;NINTENDO的游戏有,METROID PRIME中当你获得了可以看到一些隐形东西的GOGLE时候,两个平台之间的隐藏平台会被你发现,而你惊奇会发现这个平台本身的存在并不是没有道理的,平台本身是有根基而只是先前你并没有发现它。但是很遗憾,在SEX的游戏中,我从来没有找到过或者感受到这些东西。

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作为一个20多年电视游戏玩家和一个10年以上游戏行业开发人员,在接触FFXI之前没有玩过任何网络游戏并且极度抵制任何网游,在经历了游戏人生中最痛苦的120个小时FFXI之后终于把这个游戏彻底从硬盘中清除并且宁可损失一个月的保月费,然后在WOW中享受了150日(150*24小时)的快乐游戏时间,至少这就是我的经历。

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