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现在看MC82评分是否有点低了

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原帖由 @wizardlg  于 2024-9-23 12:26 发表
美术给90,游玩给80, 综合85左右。
GAMEPLAY给80,认真的吗?没有明确任务指引(只有缩地列表上的头像);超大场景的大段低回报跑路;场景行动范围的制作规格不统一;动作系统被数值系统强制绑定;三种棍术体系完全可以通过XXY、XXXY、XXYY一类的按键组合统合在一起,却做了有违直感操作的复杂化处理。。。


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原帖由 WWF 于 2024-9-23 13:49 发表
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xy变劈棍,xxy变立棍,xxxy变戳棍,那打起来不是乱套?和魂一样砍两刀就当滚地僧?这还怎么对刚识破?你真的研究过系统吗?
起手2-3hit动作一样,后续产生变化没什么问题。大多数动作游戏都这么设计的。如果想从一开始区别化,可以考虑复合键起手,比如X、LB+X、RB+X 代表三种棍术,输入中,玩家甚至可以根据需要随时改变。

方向键左上右切换棍术根本就不是动作游戏应有的设计,是设计上的妥协。FPS游戏才会把自动步枪切换连发、单发、点射的低频功能分配给方向键。

[ 本帖最后由 BigBangBang 于 2024-9-23 14:25 编辑 ]



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引用:
原帖由 hsu 于 2024-9-23 16:03 发表
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先不说棍式本身就是一套系统,而不是一套动作
就说一个切换是否符合直觉
黑神话的战斗包括吃药,法术,变身,神通,这个系统的复杂性,才会把相对低操作要求的棍式切换放到十字 ...
你翻来覆去啰里啰唆这么多,外加人身诋毁也不要紧。我就问一句,为什么游戏序章、终章控制孙悟空、穿着悟空套装时不是三套棍法设计?一套和三套,哪种设计更简洁、更友好、更爽快?三套棍法的本质就是“动作系统被RPG数值系统绑架了”,为了有能力树可点,而把一套完整的动作系统打碎了。因为不知道玩家会先升级哪个部分,无法保证玩家个性化配置的棍术搭配的连贯性,最后为了便于动作设计,就硬是拆分成了三套棍法。所以我始终认为动作设计部分是减分项。正确的设计是尽可能简化系统,而不是将它复杂化。比如XYAB对应轻击、重击、防/反、闪避,LB\RB组合轻击、重击产生动作变化。LT道具菜单,RT法力菜单(法术,变身,神通)。LTRT选单附带出子弹时间,让玩家慢慢选。以上设计符合主流动作游戏的操作设计,玩家更容易习惯,学习成本更低。所以黑神话动作部分,我认为编排非常混乱,只有60分水平。不要当世界上那些著名ACT游戏不存在。

[ 本帖最后由 BigBangBang 于 2024-9-23 18:01 编辑 ]


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引用:
原帖由 hsu 于 2024-9-23 18:10 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
懂了,以后游戏不用做多武器了,直接一把武器变身千机变
攻击就一个X键,这个设计最简洁,最友好,最爽快
对猪脑过载的你最友好
说不过就满嘴喷粪,之后各种大小号轮番上阵。

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