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再喷 战神,忍龙黑,DMC

忍龙绝对是好游戏~这点没错

不过忍龙也是很死板的游戏,这和忍龙有意把难度做的很高应该是相关的
在一个招式取消、收招硬直相当明显的游戏中,还利用杂兵超强的攻击欲望来给大家制造麻烦
normal hard都好说,到了mn可以说根本就是不给玩家任何机会了~只能用类似”作弊“的办法来找ai的bug,这样真的有点无趣了

mn无伤确实很强,很难,这个谁都不能否认
不过我觉得对act稍有概念的人,也可以看出来那些个“超强无伤过mn难度”的录像,打法有多么的死板和无聊
追求超高难度给玩家的挑战,这个当然没有问题,但是难度的同时,对于玩家的思考和想象力,是不是应该有一些要求这样来的的比较好?

没错,dmc系列确实是一个“降低敌人反衬自己的游戏”,而也正是这样的系统设定,制造了一批如white为代表的
富有才华和技术的玩家,能让人由衷的感叹道“原来游戏还可以这样玩“


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引用:
原帖由 BigBangBang 于 2007-3-3 16:52 发表

好久没玩你一说想起来了
对付擒拿系的投技,最好的方法是加一招体术
在被伤害过程中如果输入成功,就可以挣脱开,挣脱得越早,伤害越小。
但想想。。。这样玩起来会很累的。。。
其实大家不觉得忍龙这游戏只有boss 小兵投你的份,你完全没可能投boss,投小兵也可以认为基本没意义
这样的设定其实很不公平吗?

总的来说,在一个以打投防为基本逻辑体系的动作游戏中,
我对人只有打和防,人对我都可以用,还经常遭遇3个人一起上,一个打一个投一个在旁边待命的跟我玩0择……



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引用:
原帖由 千呪杀 于 2007-3-3 18:36 发表
隼龙的首切投强得变态,只是伤害偏低,而且投完后也只能接一下飞燕不痛不痒。当然这是在忍黑下,忍龙下因为有太大差别所以首切投是渣
黑里我只实在比较无聊的时候打魔龙隼研究了一下首切投到底有多大作用
结论还是”低伤害+距离感颇难把握“,应该是属于十分不可靠的技巧

尤其是对于忍龙1代 这样一个单挑任何人几乎难度都没有,而群殴则几乎随时有可能出人命的游戏,投掷技竟然显得如此的无助……
所以我也一直在设想忍龙2代如何平衡打投防三者的关系,前面有人提的增加受身或者拆解我认为是比较合理的设想

至于对敌投掷本身,如果制作者担心强化后会对于ai有更为复杂的要求,和很容易出现如神威空蝉斩之类的bug
那不强化也就不强化算了,不过最好敌人的能弱化一下


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引用:
原帖由 千呪杀 于 2007-3-3 18:44 发表

只能说制作者创造飞燕这一招数后却想不到合理的方法来削弱它,所以采用了屏蔽这种低级手段,这我前面的帖子里已经批判过了
老实说,飞燕只是一个最容易被玩家所发现的”好招“,飞燕被削弱了之后,还有别的”好招“,典型的例子就是神威空蝉斩
我以前在tg诸多的忍龙帖中也始终说过这个问题,忍龙到最后的核心变成了什么?
变成了”找无敌“,有无敌时间的招就是好招,有无敌时间还具有可以让敌人大块大块掉血的招就是”超好招“

到了超高难度下,在你被一群敌人打得连出刀的机会都没有的时候,想要过关就变成了简单的寻找
杀伤力最大的”超好招“并且把它用出来的过程

什么是好招:里风、飞燕、忍卷、饭纲、踩头
什么是超好招:重武器的反击、2段蓄气、闪华到max,神威空蝉斩

mn录像里,基本就是从头到尾在用好招和超好招的过程,就这样……

[ 本帖最后由 lowy 于 2007-3-3 18:53 编辑 ]

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引用:
原帖由 千呪杀 于 2007-3-3 18:53 发表
黑里面用首切投打魔隼属于垃圾行为啊,绝对BS(魔隼同样也会用这招对付你而且伤害巨高,但是出这招的频率很低),可以把对方打得毫无还手之力,怎么会控制不好距离?首切投判定超大啊,除非距离远得离谱
打魔隼即使是mn难度也很简单~所以和魔隼练互相投的重要原因
只是检验一下1v1的极端情况下投掷系技巧的效果,另外魔隼怎么也算是一个boss……

1v多的时候小体积的敌人还可以投投看,大的就彻底没意义了,比如Dino

另外对所有boss都不可投掷的设定比较不爽

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引用:
原帖由 bububububu 于 2007-3-3 18:57 发表
看到此楼N多人对战神的评价,有点可笑。建议说风凉话的各位,先把GOD难度穿了再说话。我说的是打穿哦,我就不信最后打死mars之后再撑过保护妻儿之后,还会有人轻轻松松的说出一句:“战神里面的战斗没有任何研究 ...
”有难度“并不等于”有很大的研究价值“,个人认为

目前看来,act游戏有比较大开发潜力的,一般都是动作自由度较大,招式取消性比较自由的,允许玩家冒险,玩家的冒险行为可以取得一定的回报
并且允许玩家出现一定频率的失误(前提是通过一定程度的技巧来弥补)
战神god难度是高……碰1下少一半血,碰两下基本就over了

但是god难度大多数情况就是远处轻轻重的拍,任何使用玩票招式都是找死行为,这个研究也实在简单了点

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dmc3也有无数富有想象力的技巧
录像也数以百G而计~在这里讨论的人不会一点接触没有吧
单单是四种职业如何在dmd下找到各自对付boss的办法就已经变化甚多

当然了,dmd难度也有点不给玩家机会
所以也一样存在如控制视角之类的,类似”作弊“的耍赖行为

所以其实我一向认为说一个动作游戏的好,完全不必非要在最高难度讨论的
也许最高难度可以让你更透彻的看透这个游戏的本质,但是也会让你束手束脚

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引用:
原帖由 horsearmor 于 2007-3-3 19:17 发表

楼主说的是降低敌人反衬自己,勿跑题
我还真是认可楼主讲的
降低敌人能力反衬自己是指群殴时,敌人的攻击欲望和攻击能力吧
那么和忍龙比dmc的小兵确实是低的太多,无论是1代还是3代

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引用:
原帖由 horsearmor 于 2007-3-3 19:53 发表


3代还可以,1代就算了,三只魔化离子魔绝对恐怖
这个……魔化了当然恐怖了……我就是说正常的
不过从另外一个角度讲,dmc没有防御,所有的敌方攻击除了个别的可以相杀和打回去,剩下的只能闪躲
如果真的和忍龙一样小兵都疯狗一样冲上来连砍带抓,那这游戏也不用玩了……

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引用:
原帖由 yifeng0001 于 2007-3-4 04:59 发表



拼刀很难吗??我记得我好像用了两三个钟头就掌握了。。。
倒也不是很难,不过很有创意……
要说能让玩家,尤其是玩了多年游戏的玩家对一个有惊叹的感觉
这个游戏是否给玩家留有创意空间,我觉得应该是很重要的一点吧

dmc系列,哪怕是失败的2和争议的3,都是很自由的游戏,就有用户很大的自由发挥聪明才智创造性的空间~嗯

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