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[业评] DMC4 VS NG2 VS 痴女 玩过的进,没玩全的滚 19楼出现神回

要说废招,忍龙废招更多……选招极具目的性
要么为最速出魂要么为全身无敌判定要么敌人吃这招属近似bug技
不符合这几点的招式就从头到尾没人用

魔女这样的表演级游戏,显然招式越多越好
魔女的系统在于你拆招成功之后提供witch time
这就意味着无论多复杂多么看上去平时不实用的招式
你都有可能有机会在任何一种敌人身上用出来

忍龙相当多的招式甚至武器,基本上只好拿来打僵尸用了

[ 本帖最后由 lowy 于 2009-11-4 10:08 编辑 ]


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引用:
原帖由 caiyifeng 于 2009-10-30 13:22 发表
ls鬼泣4问题就在这,低难度,低门槛,简单易用的新角色都是给lu找自信用的,但小林和伊津野英昭没想到的是他门降过头了。lu自信是起来了甚至过分膨胀了,根本不领情。鬼泣4的精髓他们根本没空去研究了,加上原本就缺 ...
基本同意,比较客观
dmc的魅力在于随时的跳跃取消与闪避滚动取消而造成的无限自由度
相比之下我始终认为ng以提供大量全身无敌的技巧来让玩家抓放无双机会的设计思路明显是低了太多

然则对dmc有研究的人有没有稍微肯放下身段去认真的玩玩一下魔女
事实上魔女从系统的设定来看,比dmc合理性更强
任意招式的自由跳跃取消,闪避取消这一基础设置在bayonetta中都被忠实的保留下来

witch time系统使得bayonetta的boss不再需要如dmc一般提供明显的“挨打时间”
使得bayonetta的敌人可以做的攻击更加暴风骤雨永不停息,而不给小白们任何机会
同时又能让玩家永远都有机会打出最华丽的连段

而相比之下,通过首饰系统,bayonetta又同时保留了类鬼武者和dmc皇家守卫的一闪系统,而不是简单的嗑药砸圣水之类的

虽然神谷为了广告效应也罢,对自己自信满满也罢,可能在游戏未发售之前就放出了很多故弄玄虚的言论,但是玩过游戏之后,我觉得一个理性的act玩家在认真分析魔女的系统之后,应该都能够感到,bayonetta是一个制作相当完备的dmc补完版,它的可研发性是绝不在dmc之下的



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引用:
原帖由 solbadguy 于 2009-11-4 10:25 发表


金色敌人是没有WT的。而且即使有WT很多连招也打不完,用得最多还是拳拳拳脚脚脚,因为这招能踢倒敌人。当然前提是第4~5下能踢得到敌人。
貌似弹一闪道具支持强制所有敌人进入wt
通过弹一闪道具进入的wt时间比just avoid进入的wt时间还要长

话说你们一定要坚持所有道具不可使用用原始裸人玩么??
忍龙武器也是要升级,dmc招式也是可以买的是吧……

[ 本帖最后由 lowy 于 2009-11-4 10:55 编辑 ]


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引用:
原帖由 zero3rd 于 2009-11-4 10:58 发表

个人感觉忍龙武器升级不过是为了出几个常用招式而已,不升就是很枯燥,DMC必买的技能也就二段跳
其实升级了还是很枯燥……其实严格地说动作游戏高难度都比较枯燥,我们只是十分那个什么疼的在讨论,哪种枯燥更高一点点
算了不扯了说正事

话说dmc二段跳也不是必买,所有场景貌似只会一段和踩墙就足够通过了,甚至貌似某些代连mission都可以不用二段跳过的
但是我没看到哪段dmc的nb演示视频不买诸如突刺之类招式用原始那几招生凿boss的的

我觉得,设计者考虑到对玩家的持续刺激,把很多关键的招式甚至是一个系统拆到各个关卡中分别取得或者做成道具需要购买
这是一个很正常的设计思路,而设计者设计敌人应对策略的时候,应该也是考虑了这些系统的充分使用了
但是作为玩家,甚至是比较高端的玩家,强制自己非要原始状态或者躲开某个道具死也不用,没太大必要吧
尤其是一些核心系统,非要不用的话,有点钻牛角尖的意思

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