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[其他] 玩完了猎天使魔女,觉得今后鬼泣和战神都没法混了,满分真不是盖的

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-9 00:01 发表
DMC3的职业系统其实是非常具有开创性的,要说高度,我觉得现在叫DMC最高的人里面,随大流的比较多,历史意义上肯定没得说。要认真比较的话,1和3各擅胜场。 一代的快节奏和拼刀很高,但是打法的多样性和系统的深度不 ...
魔女的wt,从我一开始玩的直观感受,就觉得这个系统的加入是神谷对于dmc系统的一个补完
而加入wt的最直观好处,就是可以避免dmc的boss“呆傻时间”设计

很简单,dmc最被人攻击的是什么?就是敌兵攻击欲望低,半天不出招
常看到很多人想不都不想就信口胡说,说dmc的敌人跟傻子一样被人白打——你去dmd里打傻子试试看效果,看会不会被剁成渣一样
对于一个除了爆魔人外几乎再没有带攻击效果无敌技巧的主角来说,哪怕三四个人的敌人小组如果每时每刻都至少有一半人朝玩家做攻击动作那会意味着什么?
意味着主角基本就不会有什么出手机会了,光躲了,根本还不了手了。到时候恐怕想抓个漏把敌人突刺打飞单个处理的时间都很难抓,更不要说在敌人堆里出招。
到时候谁还敢说dmc容易?忍龙和忍也得靠边站,不过这样一个动作游戏,难则难矣,几乎不具备可玩性了。
所以为了保证主角在游戏的时候成功拆招后可以获得回馈,所以dmc普遍的处理有2
一是明显降低敌人的攻击频率,二是敌人提供明显的挨打时间,尤其是3代之后的boss(因为三代之后明显但叔的连段大大增强),非常明显,招式被躲开后
有一段完全的呆傻时间,就是让你白打的,就是让你show连段的,否则剑圣这种就是近身猛剁猛连的职业的存在就没意义了,大家都练枪神远处猫着开枪去吧,这游戏还有什么意思么?

其实这是dmc游戏本身的系统导致的性质,但是最后却成为影响整个游戏节奏的关键要素之一
毕竟现在act紧张、压迫感是很多玩家追求的(虽然很多人根本没有仔细想过压迫感的意义)

wt的引入,在于游戏本身提供了一个标准的回馈系统
你拆招成功了,ok由系统来告诉你,你成功了,作为回报,你可以在这段wt中自由的虐杀敌人
于是我们为了保证游戏的整体压迫感,就可以大大的增加敌兵的攻击速度——因为我们告诉你怎么还手了,进wt就可以还手,进不去,对不起没办法了,您就躲吧
这一点bayonetta确实也做到了,我觉得任何一个玩了两个以上难度的玩家都应该能注意到魔女无论是小兵还是boss的攻击意愿相比dmc有明显提高

事实上很多人诟病的是
1.wt太无责任引发
我觉得很多敌人的wt不是那么容易引发的,我以为,且不说黄金敌人不能直接进入wt,很多敌人的轻攻击也是不能轻松的引发wt的
另外wt中追加招式也是一个讲究,当然魔女的招式平衡确实有些问题,诸如yby过强且快之类,这也是神谷如果做2所需要着重解决的吧
2.wt的时间减慢很影响节奏
严格的说这一点确实,所以bayonetta提供了不减慢速度放炸弹的系统,应该就是为了照顾游戏的节奏一致性

其实严格地说,dmc和魔女的核心对战没什么很大的不同,都是以强调闪避为主的拆招系统(虽然有相杀、一闪或者利用一些短暂无敌招式拆招的思路,但是毫无疑问不是主力策略)
魔女只是把拆招回馈做的更为明显,做成了一个独立的系统罢了
另外,这种设计思路注定了这两个游戏的节奏不可能无限制加快——要知道人类的反应和应对能力是有极限的
难道真的有人认为自己可以同时观察三四个敌人的攻击并一一闪开的?那一定是在做梦


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