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侍魂2-霸王王地狱变

引用:
原帖由 坳由根 于 2007-2-8 12:18 发表
貌似哥哥插插理念基本上就是抄袭10多年前的幽白魔强统一战!

更少了多人合作和跳线~

就别说魔强真正意义上的续作《死神ds》了~
别搞了……死神Ds才是全面抄ggxx,空dash,二次跳跃,类似gc的连段方式,瞬步充当类似romance cancel的效果,怎么看都是跟gg的风
倒是实在看不出ggxx哪里像yuyu了,yuyu有跑么?除了什么幻海 浦饭无限那些bug外有主打空连段么?有完美防御么?有burst么?有gc么?有空dash和二段跳么?有rc和frc么?

要说ggxx的系统,借鉴旧游戏的确实不少~然则说抄就无聊了吧,能把多样的系统柔和在一起,和谐的统一起来,这个难度就是空前的


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ggxx的强悍在我看来是想象力

之前从来没有一个格斗游戏能够创造多个性十足,战术打法截然不同的角色
哪怕是元组街霸2



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ggxx的强悍在我看来是想象力

之前从来没有一个格斗游戏能够创造如此多个性十足,战术打法截然不同的角色,而又能把平衡处理到一定程度的状态的
即时是元组街霸2感觉都有所不如

[ 本帖最后由 lowy 于 2007-2-8 17:03 编辑 ]


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引用:
原帖由 黄金HUGO 于 2007-2-8 17:05 发表


你果然没玩过恶魔战士,或是说你不了解恶魔战士...........你说的个性十足,打法战术截然不同这句,这个概念是恶魔战士最早出现.
当然玩过,也多少了解一点,我只知道那个学zero的oc系统十分的失败,导致整个游戏可玩性都十分的失败
而且就算恶魔战士,角色的区别度也仍然不如ggxx大,这是毫无疑问的

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引用:
原帖由 JohnStockton 于 2007-2-8 18:44 发表
惡魔的可玩性很失敗麽....那這個當年的Gamest賞是怎麽拿到的
這遊戲的評價是很高的,話不能亂說.

其實把角色區別做大很簡單,難的是在這個基礎上保持平衡.
GG這一點就不錯,雖然還有好多不平衡的地方.
而且G ...
gamest奖真不算什么吧……我觉得至少不能作为对战性好的表现
98年的gamest赏被超能大战2012抢走,z3和98都败了~但现在这游戏还有人提么?
再往前翻,94年kof94压过vf,93年侍魂1压过RBS和ssf2,现在看来都是有问题的

恶魔战士系列这游戏评价是很高,因为制作水平很高这是明显可以看出来的,无论人设还是画面都是数一数二的
可玩性~呃,我确实不懂,因为曾经有同学拉过我玩了一下午,在我看来变了形的街霸人物好多……

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就是dark force了,3代才有的设定吧~对于女吸血鬼就是oc的效果吧

总的来说周围没人玩这个,偶尔有一两个玩的看起来也不很懂
网上查不到资料,录像看了几十段没看出什么新意~
只好等各位指教了~~~~


不过实话实说,格斗游戏的取向是有一些大区别的
虽然c是我最欣赏的游戏公司,但是在格斗游戏方面我却对c的游戏感情不大
太拘谨,太“正统”,不够奔放,好不容易有一个奔放的vs系列味道又全变了

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引用:
原帖由 千呪杀 于 2007-2-9 10:04 发表
我觉得C社的Z2、Z3很奔放啊
平衡又有很大问题了……要说z3我也是花了一点点时间练了一下的
但是还是不喜欢,除了平衡问题外,这个游戏的台阶设置也有问题,我觉得

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