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惭愧啊!刚刚才通了忍龙!!!

忍龙的难度……其实仔细分析之后是可以下降很多的
有太多可以投机取巧的地方,楼主自己肯定也已经发现了

相对来说,dmc系列因为高难度更加考验耐心
所以我觉得对基本功考察要求更高一些……


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引用:
原帖由 henvelleng 于 2007-12-4 00:03 发表
空中y落地和很多落地动作一样,比如首切头,佛跳墙,饭刚落等等,硬直中可以无责任防御,但是碰上破防技和投技也是要中标的,但即便这样已经足够强大了。感觉隼龙还是太强,霸道招式海一样多,希望NG2能大刀阔斧地给 ...
个人认为这正是忍龙招人喜欢的地方,可以让不太愿意折腾自己的人有机会找到系统方面的取巧处而过关

其实吧,很多玩家,包括不少老玩家,我看也并不是真正的喜欢无机可乘纯粹考验精神力集中和反应的难度,
看起来很难,研究之后钻空子钻的很爽,这样的游戏最好(我称之为“伪难度”)

忍黑的那种难度设置,如果这些不允许跳取消和动作有硬直的招式连防御取消都拿掉了,有些地方就变成“真难度”了
顺便貌似部分虽然不能动有伪硬直的招式也允许忍术取消吧?嗯



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引用:
原帖由 henvelleng 于 2007-12-4 21:31 发表
任何游戏从打不过到打过,不都是钻了空子么,玩家本人的精神力和反应是不可能在短短几十小时里发生什么变化的:D
话是这么说,但是我觉得钻空子和钻空子还是不太一样的
这个,打个不一定恰当的比方,就比如说kof97和98吧,98一个新手打赢电脑可能是废了不小的劲掌握了百合折 2b b a 6a 八稚女这套看起来很帅的连段
但是你还要去找2b的机会 或者找百合折的机会,怎么说还是稍稍有点要求的

97一个新手打赢电脑则可能是,看到电脑跳起来,发八稚女,或者雷光拳……
当然,超爽(我每次裸发八稚女的时候都觉得很爽):D


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引用:
原帖由 henvelleng 于 2007-12-4 23:24 发表

那他至少会八稚女了,而且知道裸杀用在什么地方了,作为act来说也算可以了,因为act是一群AI围殴玩家一个人,玩家不仅要考虑怎么打到人,而且还要考虑怎么在打其中一个的时候不被其他人打。这里边有个度的问题,如 ...
嗯,我同意忍龙很爽,其实我个人真正也对自己的act水平其实要求没那么高,
如果特无聊俩游戏选一个消磨时间,我估计我选忍龙的可能性略高

然则我仍然觉得应该存在那种十分自律,对游戏和自己都高标准严要求的act hc玩家
应该对忍龙的这个设计思路摇摇头的……真正高标准严要求的游戏难道不是时时刻刻讲究手眼身法步,出招走位观察四周即时安排策略的么……

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我一直对忍龙的一个很大的意见是,存在着许多同时具有优秀的性能与无敌时间的招式
也就是你说的,性能太过霸道,“招太好用了”

也就是说,只要有足够的条件可以使用出这些招式,你就同时完成了“保护自己”和“伤害敌人”的任务
这在其他act游戏中是不多见的(dante的无敌技巧就是滚和跳起时,所有带攻击判定的招式都不具备可以使用的无敌时间)
一般游戏的思路就是,躲就是躲,反击就是反击,首先足够灵活的躲避,然后恰当时机的反击,这是最普遍的要求
而我发一个带攻击判定同时具备无敌属性的招式,这基本是形近与耍赖……和放保险有什么区别
(不过说到这里,恰恰忍龙这游戏一开始就设定了有保险这种东西……忍卷)

所以忍龙存在所谓钻空子的问题就是总能有“绝世好招”出现
玩家只要找到一个合适的地点,不停的发1-2招的循环,就可以把看起来几乎无解的局面用一种十分不理性的方式搞定
最开始的满天飞燕就是特别典型的例子,飞燕被弱化后(也不是通过修改判定弱化的,而是增加AI对这招的防御能力及落地硬直的把握)
仍然存在诸如饭纲,佛跳墙,吸魂攻击,闪华等诸多招式,而到了高难度任务里佛跳墙简直就成了救命招,即使是高手也几乎无法保证绝不失手从来不用

这种制作者和游戏者可以说互相不给对方留余地的做法我觉得十分的……怎么说呢,不理性
可以说在normal难度下,有些任务已经给人感觉接近无理性解的边缘了——就是说对于绝大部分人来说,不可能做到临场应变来应对ai的攻击,而更多时候不得不依赖招式的霸道判定,而不是自己的反应与操作,可以说,忍龙是一个你很难自信的把握整个局势的游戏,更多的时候给人强烈的赌博感,而制作人呢,又十分的欣赏这种感觉……

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引用:
原帖由 sparrow625 于 2007-12-5 09:55 发表
能让你完全掌握战况?那是因为敌人像呆头鹅一样缺少主动性和随机性。割草游戏最容易掌握战局,格斗游戏被你掌握了战局,那就叫把对方屈死。这也能算优点?
饭纲,罗刹那不叫假硬直,而是本身就设定成收招没有防御硬 ...
嗯,确实,我相信硫酸脸就没打算把忍龙做成一个足够理性的act游戏……
然则我只是觉得~注意是“觉得”,老玩家应该有些追求~而不是不停的原地上墙砸地然后念着“对方快跑过来被我砸到吧”

不过有一点也要感谢忍龙,这也是当我通了忍龙的mission之后才开始认识到
原来一个动作游戏的过关思路可以从作弊的角度来考虑的……dmc以及更早的时代我都是试图分析敌人的攻击套路,闪避办法,反击策略
忍龙之后再玩所有的动作游戏我都试图开始分析,我有多少无敌招,每招包含的无敌时间,发出无敌的条件……首先想自己有什么招可以耍赖,而不是思考对方的招我怎么躲

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