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[老游杂谈] 感觉STG中最能体现出摇杆手感之绝妙的游戏应该是异域战将了

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除了非强制卷轴和地形限制这两处以外,这游戏其实才更加接近传统街机打飞机纵版STG,因为这游戏画面是始终向上卷轴的,这和战场之狼2那种多角度卷轴在出敌方位设置以及玩家因此产生的操作变化区别是很大的(虽然战场之狼2实际上也是以向上卷轴为主)。和楼主看法不一致,我觉得溜溜球圈枪其实极其破坏游戏平衡,这货一出楼主帖子花了很大篇幅叙述的二主枪差异特性立刻被湮灭到烟消云散,沦落到除了背版就是背版…比起战场之狼2来说唯一好处玩家只要能撑得住似乎可以无限周目…至于狱门山物语,这货和OUTZONE、战场之狼2这些老前辈差异巨大,无论是系统还是操作(上级者向)都比它们复杂得多,我个人认为CAVE游戏和它十年前的前世TOAPLAN几乎没有什么可比性。


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原帖由 @amaterasu_gz  于 2015-1-13 13:11 发表
不想玩向上卷轴的,那就只剩暗黑封印Dark Seal了。那个才叫真正的“非传统纵版STG”。
你说的这个ACT成份更多吧,为什么你的眼里就只有这些九十年代初的街机游戏呢?“街机非传统纵版STG”显然只有从CAVE&彩京这两家街机STG最后名门的作品里去找,而它俩各自代表就是狱门山物语和ZeroGunner2,当然TREASURE的斑鸠也能算一个,都够独的。



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引用:
原帖由 @amaterasu_gz  于 2015-1-13 15:43 发表
我只是针对你说的“向上卷轴”而言的。Dark Seal没有跳跃没有躲避,只有单纯的走位射射射,哪里来的ACT成份了,就一异化的STG,顶天了也就多了个开宝箱。如果这也算ACT的话岂不是连赤色要塞坦克大战都算ACT了?说回卷轴,狱门山其实也是强制卷轴呢,虽然有横向,总体上仍然是向上。斑鸠就更不用说。后期彩京和Cave的系统架构真心没啥创意,像斑鸠这些也就只是在火力上花点心思,地图卷轴什么的,根本就没人关心。反倒是CAPCOM曾经试过在19XX中玩向下卷轴,那是不是也能算“非传统纵向STG”?
关于“街机传统打飞机纵版STG”的定义有必要统一下先,否则大家各自理解不同无谓争执,从TOAPLAN85年作品TigerHeli确立的系统模式:画面强制上方卷轴,火力系统区分普通火力无限发射和特殊攻击有限发射两种模式。基本上符合这两个条件的就是传统纵版STG了,很显然从八十年代中后期直到整个九十年代街机纵版STG里这个类型是数量最多的绝对主流。

至于DarkSeal究竟是ACT还是STG,我认为和我第一贴说的话以及楼主这贴的主题关系不大,你觉得算是STG那就是得了。但可以顺便跟你说声,日本历代街机游戏年鉴里这个游戏包括2代的类型都是ACT而不是STG,日本人是以什么标准划分的说老实话我也不是很清楚,可能是因为那个变身系统以及自身射程攻击范围判定受链锤、铁叉这些打击武器表现形式制约太大的因素吧。

在线版90年度街机年鉴在此,你可以参照下
http://gsdb.fam.cx/index.php?cat=ac&head=1990

1990/07/ ダークシールDarkSeal データイースト アーケードゲーム アクション

另外你如果对CAVE狱门山物语&彩京ZeroGunner2的认识还停留在“CAVE&彩京系统架构真心没啥创意”这种评价级别的话,那么我觉得我们已经没什么好聊了,我即使说再多你也不会理解或认同的…

本帖最后由 力丸and彩女 于 2015-1-13 18:11 通过手机版编辑


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