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sfc和md上的动作游戏,哪个更胜一筹?

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原帖由 @九头鹰  于 2017-2-6 01:24 发表
对比范围太广了,纯平台跳跃类不用大金刚出马,一个马里奥3重置版就可以秒掉索尼克了,这个没得比。
银河战士的确开创了一种游戏模式,之后的月下也是完全抄袭了这种模式,但是银河战士集合了升级、收集、探索与一体,应该不属于纯清关ACT类型。而且MD也有类似的佳作,只是影响力没有银河战士那么强,比如精灵王记传和EXRANZA,都不属于纯RPG或者纯射击类,这种游戏模式,在SFC上也很难找到类似好作品的。
对比纯清关ACT,就拿魂斗罗来说,MD和SFC孰优孰劣没必要争论,完全是两种类型的游戏,但是火枪英雄和SFC魂是一种类型,你觉得SFC魂能比过火枪?
SFC清关ACT优秀的也有不少,钢之忍者,新热血硬派、恶魔城XX、洛克人等等,还有我最喜欢的WILDGUNS和忍者战士,但是整体和MD的清关类比较,还是差了一截,MD忍2对钢之忍者,怒之铁拳系列对快打旋风+热血二部,你觉得哪个更强?MD那边还有财宝一系列,异型战士、火枪英雄SFC上哪个能比?
就算是射击,你说的RTYPE3我一直认为是系列中最好的,但是MD那边有雷鸟3、4,有武者阿蕾莎,有亚生命战争等一堆原创,还有蛟蛟蛟、雷电、空战克星等一堆优秀移植作品,SFC能比过吗?
再论格斗,SFC16人街霸和MD16人哪个更强呢?幽游白书和W高达哪个更优秀?
人楼主这贴说的就是SFC和MD的ACT哪个更强,“SFC的ACT”&“MD的ACT”是两个整体,并不是具体某两个游戏之间的单独PK。我前面已经说过了,SFC上有超级银河战士(别的IP完全不用上就有这一个就够了),而MD上根本没有这种对日后动作游戏形态进化影响深远的革命性作品,不为别的原因就因为MD没有!没有!没有!所以SFC的动作游戏整体层次整体水准就比MD强出三四层楼那么高,你不服气也没办法,事实就是这么回事…

超级忍2、火枪英雄、怒之铁拳2、异形战士这些个MD的成名动作游戏,我从来都不否认它们的优秀,它们的确都是2DACT的翘楚,当初我自己也曾在这几个游戏上耗费过不少时间(除此之外MD动作游戏我个人比较喜爱的还有影舞者、肥瘦大盗,甚至还包括MD初期作品天空魔城,这几个游戏原版卡带我始终珍藏)。但是这二十多年来只要一提到MD说来说去就这几个IP,讲真这几个名字大家听得耳朵里老油都滴下来了,为什么会这样?原因是因为这其实是从侧面映射出了MD软件阵容的单薄…

这贴子人楼主说的是动作游戏,没有涉及STG、FTG以及A.RPG(精灵王纪传没记错似乎是SS游戏,或许你想说的是光之继承者吧?)虽然我完全不认同你对SFC-STG以及SFC版魂斗罗的认知,但我对大犬报菜名这种路数向来没什么兴趣回应,或许你在发言里少些结论多些理由这样会显得说服力多点…


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原帖由 @九头鹰  于 2017-2-6 22:17 发表
作为银河战士的fans很高兴你能把超级银河战士抬到如此的高位。
超级银河战士是开辟了一种新的游戏类型,但是你誉为影响深远的革命性作品有点过了。银河战士影响了多少之后的名作?著名的类似作品除了月下还有几个?其实月下也就是国内有点名气罢了,后面类似的也就是一些GBA上的恶魔城和现在steam上的一些独立游戏了。所以我认为超级银河战士是一款佳作,也开创了一种新形式的ACT玩法,但是绝对到达不了革命性的作品级别,更谈不上就这一个作品就能把MD强出三四层楼的地步。
超级银河战士在游戏史上与全世界玩家心目中的位置是地狱凭借自己超强的制作实力实实在在挣来的,区区我等不过全球百万粉丝中之一而已有何德何能,能“抬”得动它?超银的革命性在于它开创了一套新的流程推进模式:区域探索-解谜&Boss战-获得道具-强化能力-解锁新区域…颠覆了以往ACT游戏固定版面顺序流程的传统模式,这种设计思路大大提高了ACT游戏的耐玩性和可挖掘深度,以至于从此2DACT领域诞生了一个细分类型子条目专有名词-“metroidvania”,而本作各方面要素的完成度之高又使得它自诞生的那天起就站上了“metroidvania”的巅峰,“一直被模仿,始终未超越”这句广告台词用来形容超银最合适不过了,这个还不叫“影响深远的革命性作品”那什么才能叫做“影响深远”?

至于“metroidvania”这么多年来再无名作个中原由很容易解释,一方面超银之后因为32Bit主机3D游戏时代的来临2DACT本就日趋没落,另一方面SFC时代地狱的制作实力放眼当时整个第三方业界罕有对手…

讲真“三四层楼那么高”这说法我个人认为已经算够客观够低调了,你既然自称是“metroidvania”粉,想来应该充分了解超银这游戏的口碑在日美欧这些地方众多“metroidvania”粉心目中是如何一个位置,如果按照他们的说法那大概应该有喜马拉雅山那么高。



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原帖由 @hanzo  于 2017-2-6 21:55 发表
MD一个超忍2一个怒铁2放到现在都不过时,steam和3ds都做了移植,SFC压根找不出素质接近的

魂斗罗必须是SFC版的好,MD版画面热闹但是没有很好的难度控制,SFC版的耐玩性好很多
超级忍2、怒之铁拳2这两个牛逼归牛逼,但不知“SFC压根找不到素质接近”这句是何意思?你要明白2DACT这种类型并不一定就非得以战斗作为重点的,我不知道你有没有接触过海腹川背这个名字。如果没有,我在这里大概描述下这个游戏:你需要通过手里的一根钩绳(类似于超银里挂天花板上晃荡那种)越过版面里的各种地形障碍直到终点入口,听起来目的似乎很简单对不对?而就是这么个无论听起来看起来都简单得不能再简单的游戏当初前前后后折腾了我好几个月而我却感觉自己完全未上手,而就是这么个游戏却拿到了95年的SFC动作游戏大奖,而就是这么个游戏在日本玩家群里却有这么个说法“当中的奥妙或许能琢磨一辈子…” 我以前好像在这里还是A9看过一个新闻,一位日本玩家为了不丢失他的海腹川背进度存档而让他的SFC整整二十年都没有关过机…你能否想像这会是怎样的一个游戏?

SFC版魂斗罗比MD版牛逼的多不是因为它比MD版难,而在于它最大限度地体现出了在有良好操作性保证的前提下敌我双方均处于高机动性状态中夹缝求生给玩家所带来的压迫感,而这种压迫感却并不因玩家对于背版与操作技巧的日趋熟练而有所减弱。说穿了这就是个纯街机Style作品,而节奏硬朗激烈到了如此程度的游戏不要说是在SFC上,就是在同时期的街机上也是不多见的。全系列中与本作风格最为接近的是前作街机版超级魂斗罗,而街机版超级魂斗罗流程过于短小为其一大缺陷,这一缺陷在SFC版魂中得到全面修正,有鉴于此,SFC版魂的确不负序章字幕中「魂斗羅最大の戦い」之言


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原帖由 @hanzo  于 2017-2-7 07:13 发表
超级忍2和怒铁2的深度是体现在更多的层面的,超级忍2的平台跳跃跟战斗的无缝结合和高自由度也能研究出无穷的对策选择,怒铁2的拆招思路秒掉卡普空系的清关,两个游戏均体现了2D游戏的巅峰级设计水平

对于sfc版魂斗罗的难度控制的说法是针对MD版的相对失控而言,我们的理解是一致的
超级忍2行云流水版的操作性在SFC上有没有对手?当然有!地狱的金字招牌、SFC的首发作&销量最高作:超级马里奥世界!!!…谈到跳跃与战斗无缝结合这个话题,在2DACT领域论操作性深度你如果跟我说有谁能超过或者比肩红帽子,我连任何理由都不需要阐述就可以告诉你你这就是在自欺欺人…

怒之铁拳2论综合素质在SFC上的2.5D格斗清版里有没有对手?这个我承认真没有…但这个话题范围只限于SFC,现在你来对我说怒之铁拳2够格与卡婊CPS1黄血五小强互怼且还“秒之”…你确定自己不是来搞笑的???!!!

讲真我个人认为这话题本身就足够荒谬,你应该知道怒铁2素质即便再高,说到底也不过就是当初街机以及家用机上那一大堆卡婊黄血系列跟风模仿秀里的一员罢了,你更应该知道2.5D格斗清版这整个类型的系统形态与动作模式都是卡婊一手塑造出来的,还和卡婊比?

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原帖由 @九头鹰  于 2017-2-7 10:30 发表
超银是开拓了ACT游戏一种新的模式,但是私以为称不上影响深远的革命性作品。
何谓影响深远?又何谓革命性?我理解为完全颠覆了之前的传统模式,并创造出一种全新的模式,其模式和精髓为之后的作品所大量采用和效仿,并由此产生了大量的类似佳作。可以称之为革命性的作品比如马里奥、街霸2、快打旋风、时之笛等等,而超银远远没有达到这个标准。
所以更谈不上单就这么一个作品就可以把MD上所有ACT都给秒了,更谈不上喜马拉雅式的高度。
任何杰作都会有粉丝,怒铁2还有一堆粉丝冒着侵权的风险做重置呢,以此来判断作品的高下未免有失偏驳了。
再重复一遍:2DACT自16位主机时代之后就逐渐没落了,厂商们不再投入开发这种形态的作品,连地狱自己都不再在主机上开发2D银河战士新作,而掌机游戏受成本制约投入有限,再加上日系第三方中本来就没哪家厂的开发实力能和地狱较劲,在个半死不死眼看就死的类型上佳不佳的每年能给你出几个就不错了,还“大量采用模仿”、“大量佳作”…你在说笑吧?

不过我倒是很难理解连空战克星这种子弹发出去连打着没打着人基本上都是一个感觉的屎游戏在你这儿居然都能奉为佳作的所谓“佳作”衡量标准究竟是什么,我怎么想都觉着如果按这么个标准来的话,SFC的STG里想要找出个“不佳作”来还真的是蛮难的…

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原帖由 @amaterasu_gz  于 2017-2-7 08:56 发表
联网的话,MD上适合同屏双打的游戏貌似比SFC多啊……超银、马尿、银河风暴什么的都是一条孤独的路……
虽然我个人从来不喜欢在街机家用机与人双打平面ACT、STG这些东西,但是反正无聊…你真的确定MD双打游戏比SFC多???要不咱们学一把大犬报菜名一个个列出来数数究竟谁数量多你看行么?

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原帖由 @hanzo  于 2017-2-8 07:42 发表
超忍2的战斗跟玛丽奥世界怎么类比?无法认同

另外怒铁2的拆招跟卡系是两个思路,卡系强调的是高强度零失误的压距离打法,怒铁2经常需要诱导出敌人在不同距离里的特定动作破之,哪怕capcom同期有FF,名将和吞食2,也远远完全没有怒铁2的深度,我认为之后也没有全面超越怒铁2的街机清关作品
说说看你为什么会认为超级忍2与超级马里奥世界不是一回事?就因为二者画面风格不同?透过现象看本质,你再仔细想想,这两个游戏在形态上其实完全就是一回事。只不过因为召唤兽的加入,这一代的红帽子比以前FC上的那些多了更多的打法变化而已…

我看了你这发言怎么都觉得你当初机厅泡的太少,三国2在机厅里都被人玩出花来了到你这居然“没深度”,这游戏要展开来专门讲一讲的话估计能堆上几万字,我这里就大概说几点:做为一个街机游戏,三国2里是有RANK值这个设定的,玩家数量和当前HP值的多少直接影响到RANK的高低,具体表现就是五虎将人多血多时曹兵甲乙看见你就会绕着走,即使没躲过被你主动靠上了也没啥先出手打你的欲望,但是反过来如果你的五虫将这时只剩下一个又或者处于一击死的状态,这群杂鱼们立刻就会一拥而上抱头的抱头抓腿的抓腿放大招的放大招教你做人…你个怒之铁拳2有没有RANK值系统?没有吧?没有你和人卡婊比深度?再说说别的,倚天七星青釭圣剑草薙都是剑,村正正宗菊一文字都是刀,但是卡婊就能把它们做出不同的属性不同的效果,能不能砍倒人又或者是一刀砍倒还是两段全中才能倒再或者是曹兵什么姿势倒倒出去了多远这中间种种变化对于战斗形势的影响可是大有讲究奥妙无穷,对于细节把握到了这种程度的游戏你跟我说没怒之铁拳2有“深度”???那你告诉我怒之铁拳2的类似深度在哪里?再问你个问题,三国2里随机掉落咸鱼龙虾烤乳猪的设定你觉得有没有深度?深度体现在哪里?

关于怒之铁拳2,男主一招鲜立回无脑66P明明到哪都好使啊,为什么到你这里就得“需要诱导敌人出招”了?这游戏的手感和火爆度我说过了我承认对于SFC来说确实无敌,但记住这只是和SFC比而已,千万别去“比”CPS1上的卡婊,那太不知天高地厚会笑死人的…

卡婊CPS1清版里包含的东西太多太多,无奈工地上太忙,要去搬砖了…

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原帖由 @asdqwe  于 2017-2-8 14:57 发表
20几年了,电软都完了,你们还在争
电软算个JB…

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原帖由 @hanzo  于 2017-2-8 17:23 发表
拼判定真心喷了,你怒铁2绝对玩少了,各种刀的判定不同在怒铁2里是基础中的基础,怒铁2里一把刀在不同的角色手里性能不同你也许不知道,某些角色连空中出脚的时机都影响伤害值

另外66P无责任,你是不是玩到了锁easy难度的怒铁2?
我说你机厅泡得少,你就倒过来说我怒铁2打得少,这套路真是神了…谁多谁少暂时确实搞不清,但是有一点是能搞得清的…我记得怒铁2菜单里H难度之上还有一个级别对不对,当初我一向打的就是这个了,我打个家用机上的清版游戏还得选E难度你这不是在侮辱人么…

我说的很清楚,男主66P是在立回基础之上,立回的前提可以是连P也可以是确反,无脑指的是66P这招本身判定不是说让你随时随地对着人就出66P好不好,你自己想想怒铁2里(就我说的这个难度)无论杂鱼还是Boss又有哪个具备不能用66P确反的招数?

怒铁2里的水管也好武士刀也好水果刀也好,无论抓在谁手里挥过去打在谁身上效果都是一个:一招瞬倒…有什么属性可言?有什么牵制性可言?

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原帖由 @hanzo  于 2017-2-8 18:16 发表
我说破招,你说判定,无非是吞食2在战术方面实在乏善可陈,只能强调敌人攻击手段

怒铁2的敌人类型和攻击手段的丰富结合之下,判定的多点和细腻程度绝不是吞食2可以相提并论的

我举个最简单的例子,五档难度里第三档hard好了,第一关出现的勾拳光头加铲腿鸡冠头的组合就能让习惯了卡系无脑立回的玩家头疼无比,要无伤,就必须学会诱导——这可不是传统清关里变变线的事情,因为敌人会在你击打范围以外发动铲腿
PANK值是“判定”?随机出HP道具是“判定”?我吐口血先…

先讲清楚你所谓的“破招”究竟是什么,免得大家产生歧义OK?那么我先问下三国2里独眼鬼骑马上发动万岁冲锋然后二爷一招PP6P或者PP4P捡起身边一个弓箭手把独眼鬼有多远砸多远然后趁中场休息把马牵出场外这种算不算“破招”?

说到杂鱼组合的进攻套路丰富程度,我记得怒铁2里同时出现的杂鱼种类没有三国2多吧?三国2我记得是四种,怒铁2肯定没四种的,而且怒铁2里压根没有类似于弓箭手这种能够封线的杂鱼,数学你该学过的吧?你就不要再跟我谈哪个组合进攻套路丰富了行不行?

嘿嘿还说“诱导”…我就问你一句,怒铁2压根就没有类似于三国2里PP6P(PP4P)这种能够起到高效聚拢杂鱼效果的招数,你究竟如何个诱导法?

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原帖由 @hanzo  于 2017-2-9 02:15 发表
咱能有点逻辑吗。。。如果66P能放进P起手的连续技,在你嘴里就成了一招鲜无责任技,那是不是P之后所有的连续技都是无责任技?

如果你玩的真是mania,66P简直就是自杀技,依赖66P的能让你第一关第一个场景死三命以上,你绝不会毫无印象

我觉得你可能只在中低难度摸了下Axel而已,blaze用长武器有防空判定,max用长武器有双向攻击,足以影响整体战术,吞食2真的差两档,咱不如聊点别的
我发现你在我玩的是什么难度这个问题上挺纠结的,于是我还特意开模拟器去看了下,比H难度再高一级叫做HARDEST,不是什么MANIA…

我没逻辑?我帮你捋捋啊,好像是你先说怒铁2里经常需要“诱导”敌人然后破之,然后我才接着你说明明男主立回无脑66P效率和性价比更高为何要花时间去“诱导”OK?另外再强调一遍立回无脑不等于你所理解的“无责任”OK?无责任这就根本谈不上立回…

我当初玩这个确实一向只用男主这点我承认,没办法架不住立回无脑66P(强调下是HARDEST难度!)确实就是好用啊…

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原帖由 @hanzo  于 2017-2-9 00:40 发表
前两个属于半玄学,基本不用浪费时间讨论

操作感怒铁2比吞食2强到哪里去了

超速移动的小兵出现在需要秘籍的mania自虐难度里,有什么问题?

本帖最后由 hanzo 于 201729 00:42 通过手机版编辑
为了避免大家再产生歧义,能解释下“操作感”具体指什么么?

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原帖由 @九头鹰  于 2017-2-8 08:11 发表
2DACT是从95年开始逐渐没落,但是没落是一个渐进的过程,不是断崖式的一蹴而就的,一直到PS2时代还是有不少2DACT的佳作,其中不乏守护英雄、幻侠乔伊等名作,但是有多少是仿效超银的?
任天堂自己也没有放弃2DACT,大金刚回归、大金刚热带寒流,新马U,毛线耀西不都是其最新主机上的作品?类似超银的作品有吗?


每个作品都有其优缺点,空战克星作为卡带还有读盘时间呢,但是在当时的整体技术水平和卡带容量限制下,能比较好的移植这样一款街机作品,已经属于很不易了。当时也有不少街机STG移植SFC,有几个能看的?
没说2DACT一天就完蛋了,我的意思是指在一个没落趋势的类型上,因为大厂不愿不屑投入,小厂又限于能力财力,指望出现大量作品不现实大量佳作更不现实,这话很难理解?至于超银的影响力与革命性,你先数数现在这几年出的这些个2DACT有多少是Metroidvania,又有多少是那种固定版面流程的,数清楚了我们再来讨论这个话题好不好?

另外我可没说空战克星只有MD版是屎游戏,我说的是空战克星这个IP无论MD版还是街机版都是屎游戏…

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原帖由 @asdqwe  于 2017-2-8 18:53 发表
你在这里吵算什么呢
你是版主?你是楼主?这论坛你家开的?

嫌吵你可以不进这个帖啊,我请你进来了?嫌吵你还回复我还@我这是什么套路?莫明其妙…

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原帖由 @hanzo  于 2017-2-9 08:38 发表
兄弟你是多少年没玩怒铁2还是从没好好玩过怒铁2?66P从来就不是无责任技,无脑出招后的大硬直不要说mania或者hardest,从hard开始就能害死你无数次233

至于你所说的pp46p掷人在怒铁2里没有吗?只是不那么无脑而已

怒铁2的战术完全向下兼容吞食2,我很纳闷到底是不是在跟一个玩过怒铁2的人说话

我觉得吞食2这种无脑卡距离游戏玩多了会让玩家对清关游戏的认知下降——怒铁2经常需要把敌人诱导到一个安全距离发动大伤害输出,或者诱导敌人发动或者不发动某个动作,如果实在难以让你理解,请打开模拟器完成一个最基本的诱导——试着让铲腿男靠近你但是不发动铲腿

本帖最后由 hanzo 于 201729 08:54 通过手机版编辑
你还没回答我之前一堆问题呢…不过我倒不介意回答你先:很久没玩了,至少十几年以上,但是二十多年前绝对玩的不少,但肯定远远比不上在机厅里打三国2多,这一点我没必要否认…

没记错怒铁2里无论任何角色的砸人招数都是需要先抓住对手之后才能发动的投技吧?且不谈怒铁2这投技连个向左还是向右砸人的选择权都没有,你真觉得这种毫无机动性毫无时效性可言的投技效率可以和三国2里PP6(4)P这种携技相提并论?你要知道三国2里PP6(4)P可是距离敌方一个身位那么远都可以发动的…

PP6(4)P无脑?我等愚迷,来来来请解释怎么个“无脑”法?

拜托了,怒铁2里连个能够达到类似于PP6(4)P效果的招数都没有,没这类招数,你这怒铁2里连个迅速主动改变敌人方位以求达成或聚拢或分散敌群的简单目的都做不到,你连这目的都做不到你这怒铁2的所谓“战术”还“兼容”三国2?还“向下”…

容我吐口血先…

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