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[专题讨论] 《街机厅编年史》

https://www.amazon.co.jp/%E3%82% ... C%E3%82%93%E3%81%98
这是GAMEST的主编石井ぜんじ写的书
书不厚,只有200多页,写的也很简明,概括每个时期街机厅的经营方式,玩家特点,主要游戏,游戏演化的路径,外界与游戏的互相影响
每个时期大约十几个点,每个点不超过500字。
比如体育类游戏出现后,由于需要连打按键,导致日本国内钢制学生尺短缺。

大致把日本街机市场分成几个时期:
1 以打砖块为代表的进口和盗版游戏为主时期
2 太空侵略者时期
3 以宇宙巡航机为巅峰的STG时代
4 街霸2开启的格斗游戏时代
5 SEGA ID卡为代表的个人数据系统和音乐游戏爆发
6 通用框体的消失与街机游戏网络化潮流


这本书最好和我之前推荐的OLDGAMERS HISTORY系列一起看
那本书说是游戏介绍,其实很多文章只字不提游戏内容,而是说游戏制作的经过和市场反响

举个例子

SEGA曾经在一段时间内垄断了PUZ类游戏,控制了俄罗斯方块(街机版在它手里) 魔法宝石 噗哟噗哟 三大方块名作。
而且UFO抓娃娃机也是SEGA搞的
这是因为SEGA的优势在体感机上,他的直营店主要面向逛街的情侣顾客,有些男人不好意思把女友仍在一边,即使玩一下,因为顾虑女友情绪,也很快就走了
所以SEGA迫切需要女人也能玩的益智游戏和用玩偶吸引女人的UFO
这些知识,你把MAME的游戏玩的再透,文档读得再熟,也是根本接触不到的

[ 本帖最后由 md2 于 2017-10-10 22:09 编辑 ]


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引用:
原帖由 mike11 于 2017-9-24 14:04 发表
页面没有呢…………
换了一下看看



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引用:
原帖由 tzenix 于 2017-10-1 15:33 发表
自己把mame的游戏list浏览一遍做个资料文档也不比这个差了
不,这本书不是讲游戏本身的,而是游戏发展的
游戏史发展的逻辑,光研究游戏本身,很难搞明白

有一个很有趣的现象,ACT FTG的杰作都出现在SNK CAPCOM DATAEAST
而TAITO SEGA NAMCO KONAMI这些有钱的大厂反而没什么名作,尤其是2D FTG这方面,大厂全军覆没
射击游戏的风潮是TAITO和NAMCO KONAMI带起来的,但是他们后来又主动放弃了这个领域,90年代基本是中型厂商在搞这一块

原因其实与日本街机业的经营方式有关
大厂收集的市场反馈都来自自营街机厅,而这些街机厅一般都开在大城市最繁华的地区,地租高,需要有广泛的群众基础和流程短的游戏
STG和ACT的流程较长,为了多吃币,就必须提高难度,对普通玩家不友好
相反,大型机的流程可以做短一点,难度低一点,收费也高
由于位置问题,闹市区的街机厅不发愁客源,所以不需要核心向的游戏吸引客源,而它们的客人需要的是能简单上手无需练习的游戏
像圆桌武士、快打旋风这类制作精良,流程较长的游戏,适合非繁华区的,只买得起通用机台的普通街机厅,这些店铺只要能吸引人气,吃币率差一点也没什么,以但是这些店家与厂商只有买卖关系,他们的意见很难被厂商听取
最后就导致大公司的人力和资金投入转向体感机,而中型公司转而研究内容向的游戏
为什么说2D格斗游戏拯救了街机业,因为它是基于通用机台的,符合买不起体感机的普通街机厅的需求


MAME上的文档是不会写这些东西的,欧美爱好者没混过日本街机厅,完全不了解实际情况

[ 本帖最后由 md2 于 2017-10-10 23:40 编辑 ]


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