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[其他] 加贺昭三为什么离开任天堂就碌碌无为了呢?

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原帖由 @lencil  于 2015-4-2 13:09 发表
1996年,约翰·罗梅洛因为理念不合,离开了自己倾注了无数心血的id Software和老友卡马克,带着一票id旧人创建了离子风暴公司。这个曾经创作了DOOM、Quake等牛X游戏的明星级制作人,如今誓要打造出比之前更牛X百倍的游戏。

罗梅洛在游戏界的地位当时堪称高山仰止,过去的辉煌使他轻而易举地得到几千万美元的投资、无数媒体及玩家的关注,当时他自信满满地准备在1997年圣诞节拿出自己的处女作,射击游戏《大刀》:在宣传中,游戏拥有惊人的画面、浩繁精彩的关卡、史诗般的剧情……

但罗梅洛犯了极大的错误,他在媒体前大放厥词,尽情嘲笑竞争对手和过去的老东家,吹嘘自己的游戏,与此同时却对开发进度失去了掌控。在他的眼里,有钱可以招募到很多优秀的开发人员和设计师,进度会加快,质量会提高,自己的想法会完美展现在游戏里。但实际上,缺乏统一的指挥、缺乏质量控制、缺乏有效的项目管理,离子风暴公司内部一团混乱,优秀的人才合作得磕磕绊绊,罗梅洛本人的艺术家气质又导致自己时常拍脑袋决策,害的下面的人不得不推翻计划重来,几次之后就失去了信心和热忱。

这些内部问题起初外人并不知情,外人能看到的只是罗梅洛天花乱坠的宣传。他的自负尽数体现在一张著名的《大刀》游戏海报上:鲜红的海报上没有任何一处介绍游戏,只有三行大黑字:
约翰·罗梅洛要把你变成他的婊子。
底下还有一行小字:
跪舔吧!


这张海报成了玩家们愤怒的导火索,更成了罗梅洛脖子上的绞索:如果游戏成功了,他将更有不可一世的资本;如果失败,跪舔的就是他自己。更多的人开始等着看好戏,等着即将到来的E3大展上看到什么样的游戏,然后准备开喷。

1997年6月的E3大展,罗梅洛首先挨了一闷棍:老东家id开发出了Quake2,卡马克制造了新的引擎,华丽的光影效果把他的《大刀》打成了土鳖。如果照当前的进度发布《大刀》,玩家把它和Quake2对比后,得到的必然是无尽的奚落和嘲讽。

不过罗梅洛出走之前,和id曾有协议,他只要等到id的新游戏上架之后,就能免费得到这个新的引擎。所以他打好了一个如意算盘:先开发自己的游戏,然后把新引擎往上一换,就万事大吉啦。(搞IT的都很清楚,应用层不变,直接换底层架构这回事到底有多可怕,但罗梅洛似乎被乐观冲昏了头)

漫长的等待总算到了尽头,圣诞节前Quake2发售,虽然《大刀》连自身还没开发完成,罗梅洛就迫不及待地强行要求更换新引擎并准备在一个月内完工。这造成了惊人的连锁反应,贴图错误、 ...
像不像老罗?


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