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[业评] 这篇不错,专业的分析了黑神话的关卡设计为什么不算好

posted by wap, platform: Chrome
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原帖由 @mrqqqqq  于 2024-8-29 09:07 发表
游戏为什么要这样强化引导?+小地图大地图+高亮?用各种图标加提示?我觉得这是一个认知误区

刺客系列的地图引导够吗?ff16,ff7rb的任务引导够好吗?所有隐藏要素全部放在菜单里可见,那还算隐藏要素吗?这些游戏玩起来有任何探索感吗?网上有人热衷讨论它们的隐藏要素吗?

黑猴玩了这几天,我觉得它的探索感反而是非常好的,反传统的藏了很多东西,配合较低的敌人密度,就是鼓励人去探索去舔图。场景复杂不是问题,再复杂的场景跑个十来遍也就记下来了。

游戏就应该会藏,藏得越多越深越好。而不是隔了八百米就把npc头上的问号大大地显示在画面上
地图其实真不一定是必须的,经过一些玩家提示,主要路线都是有火把火盆的标记的。

但是,这游戏比较让人抓狂的是,各种岔路、重要地点没有明显的大型标记物,所以需要重复来回跑的时候,经常容易找不到路。

想象一下日常到一个陌生的大环境(非横平竖直),得找标记物吧,不论是大型建筑还是特定的地貌,再不济太阳也能给个方位,但这个游戏这一点做的就不够好。


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