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刀魂4平台为360/PS3,没有Wii的事儿~

引用:
原帖由 NamcoFAN2003 于 2007-6-13 11:23 发表
斧子不弱,用法变了。

3AE和3改动平衡性太大,系统都变掉了,详细见我发在经典区的角色评级帖子
俺在实力男等人的指导下玩SC3:CO,AE有一段日子了。这次SC4公布,俺只是希望本作的平衡性要做好,其次都是假的。


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好吧,现在还有一些待确认消息。

AS变成99岁了。

三名新角色,传闻BAGOO要上阵。
另外两面角色会是什么?LL样SABER?呵呵。



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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-13 15:15 发表


   初期的平衡性肯定不可能完美,不过既然有对应网络,那么更新包什么的应该是可以实现了.

其实2代也有些不平衡的招,比如御剑的KB2,造就了一大堆的农民KB2御剑.
农民啊,SC2的一大两点就是创意啊,那个年代的MAXI TALIM RF的连携那叫个美啊!
还有香华小姐的猫步CANSLE。农民也可以富有创造力。

那样的设定才是我们所期待的!


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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-13 15:26 发表


    还有场地,SC4不知道会不会参考DOA那种.其实当年SE时代是因为机能原因才使用固定舞台,在那个时候是和DOA1一样的,但DOA2就做出了大胆的变革.

不知道为什么SC系列却一直把这个曾经因为机能原因而妥协的 ...
这问题,在下有想过。

这种RO模式会大大影响战斗节奏性。

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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-13 15:31 发表


    不会的,可以是RO的一方在另外的场地倒地,另外一方可以进行一次起身择.
起身择之前有一次场景切换想起就很囧。而且这特色既然是DOA的就没必要学,SC并不缺乏自己的特色。

说道版边,SC2的墙壁受身也该回来了吧?总不能CER A+B一次就90+,WALL TECH TRAL才是王道。
受一个择,左右受择一择,原地躺一择。

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2007-6-13 15:32 发表
场地怎么变都无所谓,在下唯一希望的是取消RING OUT..........CASSANDRA一个超杀过去自己RING OUT的时候是非常非常之囧的.
SC有出现过超必杀吗- -?希望新作不要加进去。

说到RO,本身也是一种战术。
在战斗中能掌握好版本距离,引诱敌人接近版边也是一种高难度心理战。
RO率高的玩家,心理素质都相当过硬。


又有怨念了,SC3的场地做那么小做甚。

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引用:
原帖由 飞坦 于 2007-6-13 15:42 发表


   这样就造就了一些很可耻的打发啊,上次我认识的某耻人就是连续50多次RO把某新人打得完全失去兴趣.
国内有两个人符合这个特征。

不过,阁下似乎也使很多新人........

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引用:
原帖由 软变硬 于 2007-6-13 15:55 发表


     这样一来对场地的熟悉也会成为战略的一部分,估计到时候比赛会使用某些专用的比赛场地把.

不过这样改,很多SC死忠会很不高兴的.
场景过于复杂也有弊端,TK3那种高低差大场景就实在复杂过头了。
那可以做FPS场景了,寒。

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