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Capcom 制作人竹内润(恶灵古堡5,失落的星球)担忧日本业界的封闭心态

好样的!知道居安思危,有前途!


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引用:
原帖由 silverhoof 于 2007-2-3 01:00 发表


FPS的判定其实很简单的,谈不上什么严谨。
看看AD&D的各种判定,还有RTS的平衡度设定(如Starcraft),欧美游戏设计上的严谨可未必是学日本。在我看来日本唯一的优势在家用机,如果把PC平台放进来一起看 ...
瞎扯,关卡和武器的平衡性很难协调,没功底绝对做不好。每年fps游戏不计其数,有几个能达到ID和EPIC那种境界的?ID的游戏可以做到几乎可以完全回避偶然因素,赢家输家心服口服,其他游戏做得到?别看CS版本出了那么多,和Q3比一样天上地下,云泥之别。如果你进Q4的多人MP,仔细观察一下,任何地方隐蔽都是没有完全意义的死角的,对双方都很公平。如果算上每样道具重生点位置的选择和时间上的设置,问题更复杂,更不消说还要考虑网络上的延迟之类的问题。



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要说体会,我玩了10年fps,最明显得一个例子是玩ut的deck 16/17那幅图,玩过u2004的人都知道中层尽头ut和ut2004的唯一区别是前者没有打通连个通道,一代就因为这一面墙导致整个地图平衡性很不好,因为最上层平台有狙击枪,视野开阔,而如果下层平台可以控制护甲,如果通道没打通,对面的人出口全被拿狙击的人封死了,而且reminder也在正下方,根本起不到牵制作用。04里面打通了左侧通道,平衡性马上就ok了。这种例子比较典型,类似例子还很多。至于武器的微妙平衡就更复杂了,长篇大论都可以。


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