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重新开始玩三角洲特种部队.

引用:
原帖由 EGGer 于 2008-7-26 21:40 发表
一代给我们这一代的影响确实太大了,我觉得对中国人来说,FPS的概念是三角带来的而不是DOOM
可是novalogic不思进取,后续各代中雷同的因素太多,而且偷工减料之风愈演愈烈,记得三角三和三角四里的敌人几乎都是同卵 ...
其实novalogic自comanche4h之后一直在吃老本了,引擎都不是重新做,而是升级,comanche4不过是整个引擎升级最大的一次。引擎的在上世纪90年代末还算是先进的东西,但是后来不行,特别是ofp和bf2之类的出现后,三角洲的引擎弊端就逐渐暴露出来了,主要集中在ai和物理特效上,特别是物理特效方面,渣到无以复加的地步,但兵作战的到dfbhd为止很多场景就让人啼笑皆非了,比如行车路线不到位,或受到意外干扰,可以穿墙而过这类的事情,只要多打几次就会看到。到了jo更加搞笑,直升机能停在电线上,坦克压在悍马上悍马还能欢快的开动。。。。。。,ai弱智的可以,但也彪悍的令人目瞪口呆,高命中率ai敌人,能隔山直接毙了你,整个ai的控制非常机械。
年初就看到novalogic要在今年推出delta force angle falls专辑,应该是重新作引擎,从2004年的4月Jo的发售到现在已经整整4年过去了,也不知道会怎样,在看看现在出的野战war game别说bf系列和孤岛系列,拿即将推出的ofp2来说,df面前的这道坎也很难过!









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原帖由 2434 于 2008-7-27 20:15 发表

加强版可以去试下,AI比黑鹰坠落好很多,敌人不一定会从正面来攻击你,刚才打雪地第2还是第3关的时候,用AT4摧毁敌军的防空武器,地对地导弹对地面目标展开攻击,有战争的感觉呀.,还有天上武装直升机盘旋,郁闷死了.. ...
这是心理作用而已,Extrem的df其实就是Jo引擎制作的,ai升级无从谈起,如果了解dfmed,就理解其中的奥义了。

此外,df当时为什么这样容易拉拢人,还有一个原因就是非常广阔的野外战场,当时没有一个fps游戏有如此广阔的场景,这样就会解决一些喜欢fps却又因为传统fps因室内视角关系而引起的晕眩症状的人接受,这就是df在那个时候如此受欢迎的原因。到了df3开始增加了室内场景,这时候一些有fps晕眩症的朋友又会出现这种症状,不过不要紧,头晕了跑到室外喘口气,然后接茬继续。。。。。。



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引用:
原帖由 2434 于 2008-7-27 14:44 发表
刚进官方主页上的那张图片好象去年就有了的呀....
是今年年初,当初还不叫angle falls 叫delta force blake ops


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ls

df2最大的进步是植草系统,这个系统当时也是最先进的技术,没有之一。
当然坏事也坏在这些草上。

df引擎升级系统一览:

df1--真正的野战,32人网战;
df2-植草系统、大气环境,除地形外的模型实现硬件加速(几乎等于没加速),游戏开始携带任务编辑器;
dflw-图形全部实现硬件加速,地形打洞功能(地下工事、复杂室内场景的实现),50人同时网战(至此df系列专辑取消编号命名);
dftfd-非novalogic开发的df系列,但是是novalogic授权dflw引擎使用开发的;
--comanch 4-虽然不是df系列,但是对今后df系列影响非常大的游戏,图形实现硬件加速后植草功能再次解决,不重复岛屿和海岸线场景实现,水中物体倒影实现(仅限建筑和交通工具)
dfbhd-集群建筑、植物功能实现,可以模拟城市环境;机载系统实现,水中倒影更为精致,最高64人同时网战。官方支持mod开发
dfbhdts-dfbhd资料包,官方支持mod开发,提供开发工具
jo-交通工具控制实现,全动态实时光照系统(即白天夜间环境轮换),植草系统复杂化,支持最高150人网战
joe-jo的资料包,增加了坦克控制等等(其实原包内没有装入,纯粹商业手段)
dfx-df1的复刻版,jo引擎制作,无甚新意,不过加强网络管理机制,d版已经不能连线打局域网战斗。

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ls
jo可以单人任务的,自己开局域网玩合作模式就是单人任务了。正因为这样,dfx采取了d版不能局域网的限制措施。

不过局域网合作模式一个人玩,官方地图ai设置难度这个变态简直令人发指,并不是ai变聪明了,而是隔山打牛的功夫十分了得。

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