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话说--gba上有哪几个sfc,md的经典大作移植?

引用:
原帖由 可爱的奸雄 于 2007-8-17 14:29 发表

老大,SS现在的模拟度还没N64高呢......
gba肯定是最好模拟的,谢谢


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原帖由 孤高的套套 于 2007-8-17 14:37 发表



所以说 GBA 性能渣



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引用:
原帖由 孤高的套套 于 2007-8-17 14:43 发表



大哥  我们是比性能  比特效  不是比谁可爱


比火暴的话
金属大战
高达W 格斗  
能把GBA轰的掉渣
是啊,比性能
我把规格帖出来了,可以比啊

另外有人说小人帽画面好是美工好(同屏256色的sfc美工再好也没这效果),帧数不行,那帧数是多少谁给个数据啊


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引用:
原帖由 bzjian 于 2007-8-17 14:47 发表

http://www.emu618.com/home/SFC/index.htm
发色数: 最大发色数32768色,同显256色.
是啊,sfc同显只有256色,这点就和gba差距很大了

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内存也只有gba的三分之一左右

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引用:
原帖由 可爱的奸雄 于 2007-8-17 14:50 发表

你认为GBA那个烂屏幕能同时显示多少色?
你不满意可以接电视...

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引用:
原帖由 可爱的奸雄 于 2007-8-17 14:55 发表

GBA同时发色数,多少?
32768

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最大发色数:1600万色中之32000色

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一、图形模式:
GBA共用6种模式:分为两大类(位图模式和图案模式(或字符模式)),由显示控制寄存器的D2-D0决定。背景图形数据的组织于图形模式(图案模式,可放缩旋转图案模式,位图模式),精灵的数量也是由模式决定的,使用图案模式的图形模式可以有128个,而位图模式可能只有64个。
同时显示控制寄存器中,还控制了精灵于背景是否可以显示以及绘制(并不是所有图形模式都支持四个背景,具体情况后面会提到)。
模式0:可以拥有4个图案模式背景.
模式1:可以拥有2个图案模式背景(BG0, BG1)和一个可放缩旋转图案模式背景(BG2)。
模式2:拥有2个可放缩旋转图案模式背景(BG2 ,BG3)。
模式3:只拥有一个位图模式背景(16位色模式)数据放在0x06000000开始的显示内存区间每个点的数据结构(其实只有15位有定义)如下:
D0-D4: R
D5-D9: G
D10-D14:B
由于采用这种模式,每屏的数据量太大240X160X2,所以显示内存区间只能存放一页,意味着不支持页翻转技术。在DMA的例程中我们将使用DMA技术将数据从工作存储区间传输到显示区间。
模式4:这可能是最常用的一种模式,使用240X160的256调色板,位图数据开始于0x06000000与0x0600A000具体使用哪一个由图形控制寄存器的D3决定,调色板地址于第一部分所说的那样,是开始于0x5000000,可以看出它是支持页翻转的。
模式5:于模式3相似,是一个16位色模式,但它的分辨率为160X128,由于减少了分辨率现在显存中可以放入两页了,同模式4,图形控制寄存器的D3决定显示哪一页。

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引用:
原帖由 可爱的奸雄 于 2007-8-17 15:00 发表

来源?你在那里看到的?

数据说话

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引用:
原帖由 大头木 于 2007-8-17 15:01 发表
GBA静态的时候是三万二千色。

动态显示的话有五百多。
错了,是3万多

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模拟器截图?
分辨率...

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引用:
原帖由 可爱的奸雄 于 2007-8-17 15:05 发表
最大发色和同时发色......无语......
别无语,不懂就好好听着
gba最大同屏发色数就是3万多(16位色但只用到15位),sfc标准8位色

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引用:
原帖由 孤高的套套 于 2007-8-17 15:06 发表
你们自己看 那个好?
别说商家态度问题

坦白讲除了右边那副大点,人物比例也大点外,细节上真看不出...

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引用:
原帖由 可爱的奸雄 于 2007-8-17 15:04 发表
我最终还是蛋疼的截了两张图,当然,这个还说明不了帧数问题,那个只有自己体会,我懒得截视频,麻烦.

http://www.a9vg.com//user ...
看背景就知道上面那副细腻的是gba版

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