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» 总结赤铁中后期的亮点玩法设计【轻微剧透+更新】
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总结赤铁中后期的亮点玩法设计【轻微剧透+更新】
liyu2000
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发表于 2006-12-9 17:11
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在gs看来,赤铁的问题在于毫无新意的射击,然而实际上我敢肯定的是gs根本没有好好玩这
游戏。赤铁采取的是一种循序渐进的方式,没有训练关,所有的游戏技能都在流程中不断的
学习到的。第一章基本上就传统的fps式射击,清场为主。从第二章的四个任务开始就逐渐
引入了其他的玩法,比如刀剑部分的连续技,射击部分的子弹时间,流程上的箱庭式战斗,
还有场景解谜。
第二章中后部分引入的子弹时间,敌人有首领的设定,使得不再是一味的清场式射击了,而
是寻找敌人首领->缴械进而降伏其它小弟的战术游戏了(否则后面基本都死的很难看)。典
型的,大型集装箱码头,出来一大批敌人,双拳难敌四手的情况下,迅速找到敌人首领并将
其缴械(缴械将导致小弟同时降伏,杀死首领只会继续清场战斗),成为了非常有趣的玩法
。这种玩法在游戏中给出了明显的提示,可见ubi在做这个游戏还是用了点心的,引入了“
擒贼先擒王”的游戏方式。
流程上,第二章第二节的“杀人游戏”尤其出色,将现实中的游乐园恐怖游戏和fps结合起
来。这时候你身处一个游乐园恐怖游戏场景中,敌人伪装成各种摆设。没错,就是摆设,比
如游乐园恐怖环境里面的怪兽模型,黑暗区域的黑衣人等等,在你经过之前,他们一动不动
,一旦路过就构成了足够的杀机。这时候,合理的利用子弹,怀疑一切可疑的东西,成为了
主要乐趣。
此外,还有箱庭设计的fps战斗。开阔场地,或者是大房间带掩体的fps很多了,清场也玩的
足够恶心了。那么换成日本式的“鸽子窝”如何?熟悉日式建筑的,知道日式建筑往往有阁
楼,地板之下等等,配合忍者这种东西就是神出鬼没感觉了。游戏在道场与暗杀者战斗的部
分,正是设计了这样的场景,非常多很小的房间,神出鬼没打一枪就跑的暗杀者(忍者),
节奏非常明快。
刀剑战斗在第二章学会所有技能之后也得到了升华。因为引入了连续技,所以敌人的动作更
快,破绽更小。应付敌人的轻重攻击,需要采用弹或者闪的方法来躲避并造成敌人硬直,并
且抓准时机进行连续的砍杀获得高攻击效果。不合适的防御或者闪避都会被敌人抓住空档进
行连击。要赞的是,不管是Wii的手柄识别效果还是ubi的调整都是很好的,我本以为这种抓
空档的目押式操作对Wii很困难,但是事实证明工作的非常好。
除开设计,流程中伴随着剧情,主角会一再的失去装备和武器,这时候用场景解谜来进行一
定的调剂,也不错。
总的来说,还是看的出来,没有局限在画面上的赤铁制作组,在玩法上还是有所突破的。因
为赶首发等等原因,导致的上手难度,以及慢热型的游戏内容,导致了媒体评价偏低。但是
事实上玩家的反映很好,不仅仅成为了Wii首发仅次于zelda销量的游戏,在gs的读者评价中
也得到了超过6成的高品质评价(最夸张的人给了9.6分。。。orz)。再次期待更加完善的
赤铁2。
PS:目前进度第三章第二节,这游戏一共应该是3大章共15节,总共流程时间在15小时左右。
PPS:昨晚一气儿玩完了,掌握了打法后面就很快了,要赞最后的竹林关实在是太有气氛了,
可惜的是最后只救了女主角,没救到剑术师傅(最后一战单挑失败。。。),通关完成度79%
。如果最后单挑成功应该剑术师傅不会死,估计才是完美结局。唔,可惜这游戏不能多存盘,
可能要重打一次。。。
[
本帖最后由 liyu2000 于 2006-12-10 15:50 编辑
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发表于 2006-12-9 18:09
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原帖由
bluekid
于 2006-12-9 17:42 发表
怀疑回帖不看帖
楼主明明有提到找BOSS出来缴械。。。然后小弟全投降的。。。
怎么说实际游戏中没有?
我说的缴械和这个不同,游戏中是利用子弹时间打手,打掉枪之后冲他上下挥手,对手就会投降,对任何人都可以,只不过如果老大投降就会导致小弟全投降。(当然你也可以让小弟全投降,然后打死老大这种玩法 XD)
估计2楼yy的是刀剑格斗的时候直接架脖子一刀斩。。。
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