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[转贴]动漫词库
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"萌"
一般都认为,‘萌え’一字是由‘燃え’所变化而来,来源是出自日文的IME输入法。‘萌’本意是指读者在看到美少女角色时,产生一种热血沸腾的精神状态。热血类作品经常使用‘燃烧’来形容这状态,用罗马拼音输入的话,就是‘Mo E(も え)’。利用日文输入法的话,输入Mo E只会显示‘燃え’和‘萌え’。为了区分因为美少女而热血的状态,和传统的热血的分别,就借用同音的‘萌え’来形容,并成为ACG界的一种网路黑语。
根据日本同人辞典,‘萌’的来源还有其他说法。其中一个说法是出自1993年NHK放送的《天才电视君》的女主角‘鹭傼 萌(SAGISAWA.MOE)’主角在她有难的时候,会大叫她的名字‘萌~!’一部份的迷因此而模仿。另一个说法是由TV动画《美少女战士SAILOR MOON S》中的土萌(TOMOE)萤出现等等说法。但现在却还没有一个是确定的,所以‘燃え’、‘萌え’的说法就成为现时最被接受的一套说法。
另一个说法则跟汉字的本身意义有关。根据《商务学生词典》,‘萌’指草木发芽,及比喻事物的开始,所以用作‘开始吸引目光’的‘引伸义’也是有可能的。也有说是指看到美少女时,就如春天降临一样的感觉,而草木萌芽则在春天,因此就借用来代表这种‘心花怒放’的状态。由于笔者本身日文水平有限,加上对这方面没什么研究,因此也不详述了。
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OTAKU
OTAKU这个字是日文里用作第二人称的单字,相当于“您”、“阁下”或是“府上”的意思,写成日语汉字就是“御宅”。但后来真正在日本ACG迷之间广泛使用的起源,则可能是1982年左右出身庆应大学的一群业界人之间。而他们在动画公司STUDIO NUE就职后,更成为一般同好的崇拜对象。因此OTAKU也成了同好间爱用的称呼。甚至在当红动画《超时空要塞》第4话中,女主角林明美对男主角一条辉以“OTAKU”来称呼。到了现代因动漫画、电玩、模型风行,狂热者之间以此互称,外人就叫这些家伙们为“御宅族”。
在80年代日本动画黄金时期,OTAKU可说是创造出这片辉煌时代的背后推动者!其中最有名的就是有日本“OTAKU之王”(OTAKING)之称的冈田斗司夫和他所创立的GAINAX,而GAINAX本身也于1991年分别推出过两集半自传性的OVA《おたくのビデオ》,将当时日本ACG迷生态作了相当写实而且直接的描述。
而对于OTAKU的定义开始狭隘化的的起因是日本著名的“宫崎勤事件”。1988年8月至12月之间,在日本崎玉县陆续发生了三起4—7岁女童失踪案,并发现其中一名被害人的尸体。翌年2月,一名署名“今田勇子”的嫌犯将骸骨寄到死者家中并附上作案声明。6月东京一名5岁女童失踪,后来发现时已被分尸。凶手的行凶手段真的只能用“灭绝人性”来形容,并引起日本警政当局的重视。后来经过布线追查之后,于7月逮捕了当时23岁的凶嫌宫崎勤。警方在他的住处收集证据时,意外地搜到许多动漫画相关资料,以及大量描写性变态与性虐待的漫画、同人志及A片,与他诱拐女童拍下的变态录影带。而他也坦承杀害4名女童并将其分尸……后来经精神鉴定,证实宫崎勤有分裂性多重人格的倾向。本案在当时曾经喧腾一时,所有的媒体几乎都借着这个事件大作文章。1997年,东京地院宣判宫崎勤死刑。
这件事情对当时产生了很大的影响。“OTAKU”这个字眼开始曝光化与禁忌化,本来OTAKU是ACG迷们的共同称呼,但是自此事件后,这个字眼变成带有高度负面意味的词汇。如今一般日本人观念中的OTAKU,是把“生活里除了ACG还是ACG”的过度狂热爱好者跟“对某些特定事物的爱好极端偏执,而且老把自己关在家里不与人接触”画上等号的。甚至连“OTAKU之王”冈田斗司夫在接受NHK采访时都被电视台“警告”不能说出“OTAKU”这个字眼。由于一般动漫画爱好者以及从事同人志活动的人虽然为数不少,但不一定都是OTAKU,却因“宫崎勤事件”受到波及而被传媒贴上标签,使得形象败坏到谷底。这虽然是以偏概全的结论,不过也由此可以知道媒体的破坏力,说是“欲加之罪,何患无词”也不过分。之后日本的“游人事件”、“有害图书追讨运动”也算是宫崎勤事件的余波,使得日本的漫画家们也纷纷发出了不平之鸣。
或许有人会问了:OTAKU与一般ACG爱好者(FAN)或者狂热分子(MANIAC)有什么区别吗?依照日本“OTAKU之王”(OTAKING)冈田斗司夫的说法是:OTAKU与FAN或MANIAC所不同的地方,并不只是因为“喜欢”而漫无目的地收集这部作品或相关领域的资讯。而是将所的到的资讯经过整理消化,将它吸收成为自己的知识,并具有分析能力。也就是说OTAKU并不是“学习”,而是要转换吸收化为己有,跟一般定义中阴沉偏执的印象大相径庭。
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ACG
即:animation、comic、game的缩写。
animation
n.
1. 生气,活泼,热烈[U]
They talked of their holiday plans with great animation.
他们非常起劲地谈着度假计划。
2. 激励;兴奋[U][S1]
We felt an animation about the ambitious plan.
我们对此宏伟规划感到兴奋。
3. 活,生(指状态)[U]
suspended animation
假死(或生活暂停)状态
4. 动画片;动画片绘制[C][U]
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Loli
“loli”(萝莉)一词,源自俄国文学家Vladimir Nabokov(1955)的畅销小说《Lolita》,内容描述一位大学教授爱上一个12岁小女孩的故事;曾改编同名电影《洛丽塔Lolita》,剧中女孩设定为15岁。此后,凡是带有剧中女主角特质者,就被称为“Loli-ta”或“loli”,也就是“萝莉”。
至于“萝莉”的确切特质,并无明确定义,而目前ACG界(所谓ACG是指动画Anime和漫画Comic以及游戏Game)普遍的定义则只要是可爱的小女孩便可以成为loli。而类似于“老男人爱上小女孩”的癖好,就被形容是“Lolicon”,也就是萝莉情结。日本所用的Lolicon,其实包含的范围,比原本Lolicon的定义广些。Lolicon =Lolita+complex这个合并就是日本人做出来的。而目前ACG界Lolicon的组织也分为有恋童倾向的怪蜀黍,和以保护loli为己任的loli党。
Classic Lolita以简单,少Lace而多cutting为主,裙身多荷叶折,透过碎花和粉色表现出清雅品味,而黑色及白色多是单独出场。如爱公主打扮,但又害羞,怕过分出众,可从Classic Lolita开始入手。
Lolita意指诱人少女,而Sweet Love Lolita更加入了甜美可爱的意思。以粉色为主,再用上大量的Lace,造出来的皱折裙,可表现出可爱洋娃娃的形象。代表品牌有★★★BABY,THE STARS SHINE BRIGHT★★★,而《下妻物语》深田恭子所穿的衣服,正是由该牌赞助。
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正太
指可爱的小男生- - 正太一词的由来:日本ACG(Animation、Comic、Game)界普遍认为最有力的说法,是源于漫画大师横山光辉的名作“铁人28号”的主角“金田正太郎”,其形象是一个穿著西装加短裤的小男生。所以,网络上比较流行的“正太特质”的认定即是年纪小、没有胡子、有点女性化、无太多肌肉的男生;当然如果经常穿著短裤则会更为贴切。
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BL
“BL”(boy’s love),字面意指两个男人之间的爱。如今日本的
漫画界有专门的B L漫画派。其主角一般是美形的男性,内容主要是
男性与男性之间不涉及繁殖的恋爱感情。
BL就是同性恋吗?
BL看似同性恋,但并不是同性恋,甚至和圈外人想象的完全相反!BL
的主要观看对象是女性,而绝非男同性恋者。女性爱看美形的男性,
沉迷于其中缠绵的感情,完全是出于女性自身的天性,这和男性爱看
美女实在没有什么区别。
GL
“GL”(girl’s love)
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手办
手办(也有叫首办或者手版)的名称经常会被混淆到所有人物模型上(版主我觉得已成习惯)。其实真正意义上的手办都是表现原型师个性的GARAGE KIT(简称GK),是指没有大量生产的模型套件。因为产量很少而且在开模的复杂度上有着很高的难度,因此价格一般都很昂贵。因为树脂材料的特性,很适合表现非常细致的细节部分和人物。大部分手办都是工厂提供的半成品白模,需要自己动手打磨、拼装、上色等一系列复杂的工艺,而且难度远大于一般模型制作。单单从上色来说,需要一定的美术功底以及喷笔这样昂贵的涂装工具。因此不是一般人能够轻易尝试的东西。由于手办的加工过程是全手工的,因而手办完成品的价格也是比较高的。
手办的几个重要特征:
1、手办不是量产的,一套手办模具一般只能生产20-25个产品左右,如果需要再生产则要重新开模。
2、手办的的原料,这也是区分是不是手办的最重要的因素,手办的原料大多使用高档的p.u无发泡树脂,最好的如日本的cast树脂(300多元一公斤透明的更加贵,呵呵),该原料生产的白模手办有非常好的手感,产品基本上没有气泡(我很少见过有气泡的,呵呵,所以经常看见手办教程要教人补气泡--不知道是哪里生产的手办?)白模颜色是不会发黄发暗,也不会太亮,非常光滑(不同于pvc的塑料光滑),摸起来有象玉或者象牙一样的手感,拿在手中很有手感,不象pvc或者塑料这样轻。在打磨的时候也不会发出难闻的气味。手办模型网出售的手办即属此。
3、手办的表现力非常强,如细微的面部表情、丝袜的皱折等等无不栩栩如生...
4、由于完成品的加工需要很多人力,所以手办一般都不是完成品,就算有玩成品出售在价钱上和时间上也所费较多!
5、其他的塑料材质(PVC PS ABS ABC)之类的模型/人偶是不可以叫做手办。
ps:现在很多商家为了宣传自己的货品,会说是手办,其实应该叫模型/人偶,英文为model或figure。
但是现在已经习惯把塑料材质(PVC PS ABS ABC)之类的人物模型也称为手办
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Orz
失意体前屈
看起来像是一个人跪倒在地上,低着头,一副
(除去那只动的手)的动作,虽然简单却很传神
在初期的时候,并没有人对这个符号起个名字,失意体前屈也是后来才出现的.
后来,又有人发现,用简单的三个英文字也可以表现这个动作,於是 Orz 就开始流行了,
附:
各种失意体前屈的表示法
全形:
_| ̄|○ ← 右向
○| ̄|_ ← 左向
○|_| ̄ ← 逆天
半形:
STO ← 右向
OTZ ← 左向
OLS ← 左向逆天
ZJO ← 右向逆天
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cosplay
顾名思义,cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为cosplayer。从一般意义上来说的cosplay最早的中文译名是出自台湾,意思是指角色扮演。但因为这种译法与游戏中的role play game(rpg)同为角色扮演之意,所以为免雷同,笔者更倾向于另一种译法--服饰装扮。以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物,从这里可以看出在定位上cosplay包含了相当广阔的发挥空间,甚至可以说只要是有cosplayer在的地方,这一领域便绝对就是当今青少年流行文化的主流。
谈到cosplay最初的起源,现在大家一般比较认同的是将cosplay的发源地定位于日本,当然如果这是以现时代cosplay理念为基准的话确是可以如此而言。但是如果从广义上来说,动画cosplay的真正发源地绝对是位于西半球的美国,甚至说如果真要探讨起cosplay原始形态的话,笔者可以毫不迟疑的告诉你cosplay最早的出现是在公元元年之前的数个世纪之中!因为不论是公元前1000年左右就已存在的希腊祭祀们的装扮,或是其后共同创作了两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于公元前8世纪的伟大游吟诗人们,他(她)们实际上都是在扮演着别人的角色。前者引变为后世的先知、先见,成功的cosplay了神之使徒的存在,而后者则如同是现今舞台话剧的鼻祖,出神入化的cosplay了那些可歌可泣英雄们的事迹。事实上,cosplay所要包括和装扮的涵义不仅仅只是指一种外表上的形象化,更重要的是去cosplay人的内心。
costume
KK: []
DJ: []
n.
1. 服装,装束[U][C]
He changed his costume for the party.
他换了衣服去参加晚会。
2. 戏装[U][C]
3. 尤指(女子)套装[C]
vt.
1. 给...穿上服装
She costumed a historical play.
她曾为一出历史剧设计服装。
2. 为...提供服装;为...设计服装
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声优=CV
声优的含义及简介
“优”这个字,在日文中的意思大致是“演员”“表演者”追根溯源这个意思还是来自于中文,在我国古代就称梨园中的戏子为优伶。声优,顾名思义,是用声音来表演的人,即我们日常所说的配音演员。在日文中的发音是seiyuu,英语中称为CV(Charactor Voice),也有称为cast的。
传统意义上的声优其活动范围在于外语片,动画以及电玩游戏的配音工作,基本上都是隐于幕后的。而日本国内声优界目前正处于一股名为“偶像声优时代”的热潮之下。其特征是许多年轻声优们通过进行大量配音以外的活动来扩充自己的演艺生命,使声优成为了演艺界的一种新形式偶像。
在日本,声优是有其所属的事务所的。一般的配音工作,也大多由事务所接洽。比较出名的有青二 PRODUCTION(林原惠、绿川光等所属),81 PRODUCE(关俊彦所属)还有东京俳优生活协同组合(关智一所属)等。当然,也有如横山智佐般的自由配音员。声优的事务所不是一成不变的,也有“跳槽”的情况存在.
声优们在进入事务所从事配音工作之前,必须先在声优养成所中学习。学校的训练课程十分庞杂,可谓五花八门,除了学念剧本、练习肺活量和做变声练习之外,还有大声喊叫与狂笑练习,甚至还有竹剑的练习,用来训练声音的瞬间爆发力。在学习期满后,由于大多数的声优养成所和事务所都有挂钩因此,毕业生就能进入事务所成为一名货真价实的声优了。
以上是关于声优的基本知识。接下来,我们来看看声优的重要性。
对于一部成功的动画而言,或许侧重点有所不同,但必不可少的是剧情、画面及声效三大要素。声效包括了音乐与配音,是近年作品中越来越受到重视的部分。除了如《浪客剑心追忆篇》,《Cowboy Bebop》等在音乐方面的成功,甚至还出现了以声优为卖点的动画。好的配音,对于整部动画而言具有画龙点睛的决定作用,人物性格的塑造,故事情节的展开,主题思想的表达,在很大程度上是由配音来完成的。而决定配音优劣的,就是声优了。
就个人观点认为,日本动画之所以广受欢迎的一个重要原因在于其独特而有个性的人物角色。然而,如果没有声优在幕后为这些生动鲜明的人物注入说话,欢笑,哭泣,愤怒等人性化的感情,赋予人物真实的生命力,那么,这些栩栩如生的动画人物,恐怕只能是由画家或计算机泡制出来的会活动的色块吧。从这一点上说,声优对于一部动画而言是相当重要的存在,声优配音水平的高低,影片配音质量的优劣,直接影响了动画的观赏性与娱乐性。
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音乐类
OP:(opening)即片头曲。
ED:(ending)即片尾曲。
TRACK:曲目、音轨(也可缩略为TRK)
BGM:(BACK GROUND MUSIC)背景音乐,在戏剧的过程中所要用到的,一般收录在OST中。
ユレクション COLLECTION:即选集,又称合集。一张CD里即可以是同一个系列的选集,也可以是不同系列的选集,大部分收录的是所谓的“精华”。COLLECTION有BEST COLLECTION、THEMES COLLECTION、SINGLE COLLECTION、DIRECTORS COLLECTION等。
IMAGE ALBUM ィメ-ジ·アルバム:印象集,不同于OST,其中的曲子并非是对原剧中的音乐忠实的再现,而是通过与原作有些不同的方式将原曲演奏出来,以便相对独立的构成曲目(更适合像音乐会演奏的场合)。给人的感觉是印象中的原曲。
IMAGE SONG:指角色歌曲,一般是由声优以角色身份演唱
MIX/REMIX: 一首曲子的混音版或一张混音专辑。和印象集又有点不同,混音版的乐曲在OST的基础上对音乐进行重编辑,并加入人声、环境音效或其他五花八门的东东,以期达到一种更好的或不同于OST的效果,给人的感觉非常的酷!一首在动画中听起来很沉闷灰暗的曲子,在REMIX版里可能是一首非常劲爆的舞曲哦!
VOCAL: 有人声的,非纯音乐带,一般指歌曲。
DRAMA:类似于广播剧,即是用一群声优来演出,但一般都是相当具有水准的。
THEME SONGS:主题歌,一般是系列里最有名的歌曲。
BONU TRACK:CD后特别附加的音轨,可有可无。
SINGLE CD:只有一两首歌或两三首歌的CD,天!这样的CD也会有人买?好像是用来现炒现卖的,通常不可能见到再版。
VOCAL BOOK: 有声CD书。就像是关上屏幕看VCD一样。
SM:(不是性虐待!)笙美贸易有限公司。似乎是一个主营日本进口动画CD的公司,目前国内不管是哪个版本的D版或Z版的此类CD都是从这个公司里出来的。(原版的SMCD似乎也价格不菲)
CV:Character Voice 声优, 动画角色的配音员.
OST:Original Sound Track (原声音带),即作品原声大碟,一般收录作品(动画、电影etc...)的配乐、主题曲等等。
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发表于 2006-11-20 09:41
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OVA
我们都知道OVA是ORIGINAL VIDEO ANIMATION的缩写,也就是“原声动画影带”。
剧场版 电影版 OVA不是一个概念,剧场版一般是接在TV版之后,作为TV版的完结篇,和对TV版的内容作一个系统的概括的形式,电影版是指以TV版为题材的故事,是为了配合TV版的剧情需要而制作的,OVA又叫OAV 它是一个词组的缩写,指的是既不在电视上公演也不在电影院里公演,是以录像带和LD和DVD的形式限量发售的 ,上面有专用的标签。而且不会再版。
顺序的话,先看tv,然后看ova,剧场版随意的,一般是在他们之后。
如果说动画中的TV版和剧场版的说法是按照播送的渠道来划分的,而OVA则是从发行渠道来划分的。
据了解,如果要一睹OVA的芳容,一般是租借,或是将它从橱窗里买回家来看。
而OVA的选材往往是应某个特定作品的爱好者的要求而出的,一般是将情节补完,以满足爱好者收藏的需要;
或是做个实验期的制作,假如反响不错,就很有可能做成TV版动画,也有大批量制作的。
较之前两个来说,OVA在数量上明显的少多了.
一般的OVA并非广为人知,只有FANS们才会对其津津乐道,颇有点“专业对口”的味道。
OVA的长度不受限制,比较自由,一部动画,长篇的在四十到五十分钟,短篇的二十到三十分钟。
如果比较长的,会拆成TV版的形式来出,也有加上OP和ED的,一集的长度在21m到25m的样子,这样做的考虑可能是希望日后能够在TV上播出(也就顺理成章的成了TV版动画);即使现在是TV版的动画,将来也可能以OVA的形式发售。
如此一来,OVA和TV版就很难区分,当然这不是很要紧的事。
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发表于 2006-11-20 09:42
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剧场版
剧场版是指在电影院里看的动画,一般和普通电影长短相仿,制作比较细腻,而且是一个完整的短篇故事,但是如果没看过原版tv动画或漫画的人不容易理解其中的内容。
SP
SP就是SPECIAL啦,就是特别篇.
SF
科学幻想小说(英语Science Fiction,又称Scientifiction,简称Sci-Fi或SF),简称科幻小说,是一种虚幻小说,主要描写想象的科学(或技术对社会或个人的影响的想象。中文最早也译作“科学小说”。
虽然从科幻史的角度来看,暂时还没有一个能被所有研究者所公认的定义标准,但是对于某时期的读者来说,总是存在一个能被大多数人认可的暂时定义。
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发表于 2006-11-20 09:42
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BG
BG即“Boy&Girl”,BG漫画指男女恋爱的漫画,与BL、GL相对.
御姐
御姐基本概念
1本意是对姐姐的敬称,这里引申为成熟的强势女性。
2、年龄划分大概可以从20-36,低于20却能呈现出强势姿态的女性可以称为“有御姐资质”
这个年龄范围基本是根据概率划分的,但其中也会出现个别特例,可以根据情形适当放宽。
3、强势的特质需要从实力上体现,当然最好也能体现在形象上,是花瓶的统统踢飞。
感情方面弱气的无所谓……这是同爱好者讨论得来的结论。不过公私要分开,这是最主要的。感情问题也可以视情形而定,又不是圣女贞德,这方面那么苛刻干吗
御姐条件简单概括
1、萝莉泰脸的——杀!
2、没有性格的——杀!
3、没有实力的——杀!
4、没有气魄的——杀!
5、欧巴桑脸的——杀!
通过以上五个条件可知,御姐与萝莉是对立的,但是又不属于欧巴桑。
御姐控
基本概念
御姐控,实际就是恋姐情结严重的人,广义上指喜欢御姐的人。
不是任何人随便喜欢上一个美女就可以称自己是御姐控的——关键词是“御姐”和“恋姐情结”
后宫
定义:
第一,要有N多名(N大于等于3)女性同时喜欢一位男性并且表达出来(不是向男主角表达,而是让观众感觉到)
第二,既然是“宫”,就要在一个比较明确的场景范围之内
举例子,IS里是有N位女角色喜欢一位男角色,而且是在一个比较明确的场景之内(学校),但不是同时表达出对男主角的感情的,所以不是后宫。同样TO HEART,KANON也都不是。另一个例子如月姬,虽然有N多名女性同时表达了对男主角的爱意,但没有一个比较明确的场景范围,MM比较分散(家,学校,街道),所以也不是。而典型的后宫就如LOVE HINA,天地无用,青蓝,草莓100%等
现在也指通常指一个男主角和一大堆漂亮女主角的.
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发表于 2006-11-20 09:44
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百合
百合=YURI=GL
上面的等式浅显得很
就象在日本,YAOI代表着BL一样,YURI是GL的正式称谓……
“百合”这个词到现在并没有一个具体的官方定义,在这里我先借用百合派中的香织派的定义
“站在非女同性恋的立场上描写的非(暴力)H的女性之间的爱恋的故事”
也就是女同性恋写的同性爱小说是不算在百合派里的,当然如果女同性恋者不站在自己的角度写的同性爱小说是算在百合里的。在男性向同人中出现的H性为主的同性恋作品是绝对不算百合的。这点一定要搞清楚
百合的代表物件
最有名的就是“SAILOR MOON”了。不管是武内的漫画版还是动画版,在S中登场的天王遥和海王满都在同人界掀起了狂澜。也可以说是开辟了百合的新时代
近期最有名的『マリア様がみてる』(新干线翻译:圣母在上)、略称マリみて,在同人界的冲击比『少女革命』时更是有过之而无不及。而且这个冲击还在扩大……
另外吉屋信子的少女小说也是历史上重要的百合小说。在当时(大正到昭和初期)拥有绝大的人气,并且拥有不在少数的模仿者。到现在的百合小说还留有她的作品的影响
治愈系
治愈系动画--顾名思义,就是说那些温暖人心,净化心灵的动画.
也被称为治疗系。顾名思义,治愈系具有抚慰心灵的力量。在压力已经成为了世界人们都关注的问题的时候,治愈系就显得别具意义了。尤其是在日本这个工作压力这么大的国家,治愈系带来的这种抚慰心灵就犹如无端吹来的一阵清新温柔的暖风,给人惊喜舒服的感觉
治愈系一般都以是体现生活美好为主题的
其效果是让人看过之后能感觉到一种平和的心态
与盲目歌颂不同、治愈系漫画的作者对生活需要有很高的观察力度以及享受生活的心态
KUSO
KUSO在日文原本是「可恶」的意思,通常也拿来当成 骂人的口头禅。
做动词时,意思是不够善良的“恶搞”,就是往死里整的意思;做形容词或副词时,是含义中性的“某事物或某行为非常搞笑,属于笑死人不偿命一类”
Kuso是一种文化
追溯源头,任何一种冒“文化”之名的东西,都应能找到其母体,Kuso也不例外。
CG
CG原为Computer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。
在日本,cg通常指的是数码化的作品,内容是纯艺术创作到广告设计,可以是二维三维、静止或动画。广义的还包括DIP和CAD,现在CG的概念正 在扩大,由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化,都可以归于CG范畴,它们已经形成一个可观的经济产业,所以提到CG时一般可以分成四个主要领域:
一、CG艺术与设计
包括二维、三维的,静止画、动画(movie),从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告(CM)到网页设计,可谓包罗万象。
二.游戏(Game)软件
电子游戏开始于美国,日本的软件使之风靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画,漫画的文化积累,充分运用CG,一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里,发展到数十兆日圆的规模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等国际知名的企业成了电子游戏的代名词
三、动画(Animation)
从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起,日本的动画就广为世界所熟悉,在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3.4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对与其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG,动画的大量生产是难以想象的。
四、漫画(Comic)
在导入CG前,漫画在日本已经是一个成熟的文化产业,是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少男漫画、小女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等,有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大,老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘,然后用扫描仪进行数码化,便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。年轻一代越来越习惯于用数码输入板和illustrator painer一类的软件直接创作,或者用数码相机的素材加工成漫画
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