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和老外面试关卡设计师要注意点啥?
jiayang0103
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发表于 2009-7-7 11:30
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LD这个工作,最重要的是整合沟通能力. 所有的资源都会流到你的手上,然后通过你的整合,创造出整个游戏的experiences.
换句话说,Level deisgn is all about creating experiences.
gameplay方面,要尽量用GD给出得"原料", 炒出不同味道的菜. 与此同时还要考虑narrative, locations, scripting, sounds, technical constraints (FPS, memory, etc).
gameplay方面跟不同的项目关系很大,所以没有一劳永逸的办法,只能粗略的说LD要配合GD创造experiences. 另外, 在prototype一关的时候, 个人认为,先从重点的wow moments入手比较好, 当有了一个比较实际的wow想法以后, 再向前向后扩展, 支撑起一关, 这样的做法比较有突出性, 并且更大的经历放在了能让玩家记住的桥段上, 而且也相对容易让整个关卡make sense.
脚本方面, 目前基本主流的编辑器都已经不用再coding了,全部是可视化的流程图, 例如UE3的kismet. 如果运用熟练, kismet完全可以在没有程序员的帮助下完成较为复杂的逻辑. 而且,脚本方面的工作,不光是基本的game logic, 更多的例如特殊gameplay等等的小细节东西都是需要scripting创造的. 另外cinematic, script events等等也需要大量的脚本工作. 在西方,大的项目组有专门的scripter, 他们会负责大部分的工作,国内的话肯定LD代劳了, 不过作为LD应该会scripting, 对创造gameplay很有帮助.
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