天外飞仙
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2015-11-10 21:53 发表 从辐射3开始,杯赛就有自己的一套专门针对沙盘的制作工序 比如以游戏机制而非剧情作为推进流程的手段,保障玩家即使不玩主线剧情满世界做支线也能获得非常完整的体验 比如先设定好地图每一片位置的据点和事件密度,再往里填充内容,这样即使没有载具慢慢走也不会感到无聊或空虚,而大地图的每一片内容量都是大体均等的 当然杯赛这套制作手续的问题就是,主线剧情被弱化,这点是比不过巫师3的 但把重心放在支线上,就有更大的自由度,而且也更容易堆砌内容
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